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  3. Lição #2: Evite simulações

Lição #2: Evite simulações

  • avatar
    Katabrok27/10/17 20:00
    avatar
    Katabrok
    27/10/17 20:00
    291 mensagens MD

    Continuamos hoje com mais uma lição aprendida com Rogue’s Quest. Caso não tenha lido a postagem anterior (Lição #1), recomendo a leitura para entender o contexto da situação.

    Eu chamo de jogos de simulação aqueles que tentam emular, com a maior verossimilhança possível, os aspectos de uma atividade. Vamos para o caso do Rogue’s Quest. O jogador controla o ladino, o que o ladino pode fazer? Abrir fechaduras, esconder-se, mover-se em silêncio, atacar os guardas, e mais uma série de outras ações. Quando ele assassinar um guarda, o corpo deste ficará no chão e isso poderá alertar outros guardas. Deste modo, é necessário arrastar o corpo e escondê-lo. Se você for abrir uma fechadura, talvez você faça barulho demais e isso alerte os guardas na sala vizinha. Se você tentar esconder-se, talvez não existam esconderijos bons e isso facilite alguém lhe ver. Existem várias ações e consequências possíveis caso você queira desbravar esse universo de uma simulação. O sistema ficará gigante, difícil de controlar e burocrático. Mas mesmo assim, foi isso que eu fiz com Rogue’s Quest, eu queria transmitir a maior quantidade de “coisas legais” que aconteciam ao agir como um ladino.

    Eu tentei inserir tantas coisas por conta da minha mentalidade e experiência com RPG. Sendo que RPG é bem diferente de jogo de tabuleiro. No RPG, tudo pode estar na cabeça dos jogadores e do mestre, é fácil criar situações novas, desfazer elas e manter registro do que está acontecendo apenas na sua imaginação ou com alguns rabiscos. A capacidade de criar regras sob demanda e fazer a história fluir sem tanta interferência das regras faz com que seja possível o RPG ser uma simulação. Isso não pode acontecer com jogos de tabuleiro. Um jogo de tabuleiro, em sua essência, é o sistema que ele possui, se você deixar esse sistema livre das amarras das regras você terá um jogo quebrado.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/11dc3_xbg097.jpg
    Uma das onze ações disponíveis em Rogue’s Quest. Percebam o tanto de casos, condições e exceções possíveis para uma “rápida olhada pela porta”. Não façam isso.


    O processo de criar um jogo de tabuleiro focado em simulações gera um sistema com muitas regras e com inúmeras exceções. Exceções sempre são ruins para um jogo de tabuleiro, pois dificultam a compreensão do sistema e a jogabilidade perde a fluidez, pois existe um gargalo em cada ação. Assim, de modo geral, simulações geram sistemas complexos demais para serem modelados de um modo funcional e divertido. Acredito que essa seja a palavra-chave na criação de jogos: diversão. Você pode conseguir passar toda a experiência de ser um ladino, mas se a quantidade de trabalho necessário para ser um ladino no jogo for demais, a diversão se perde.

    Jogos de tabuleiro são, essencialmente, abstrações. Quando você está fazendo um prédio, você não está de fato contratando o engenheiro, fazendo um projeto, comprando material e realizando cálculos complicados… Você, provavelmente, estará colocando um cubo em um quadrado gastando alguns recursos de concreto. Apesar da abstração não parecer tão empolgante quanto a simulação, de modo geral, o sistema de uma abstração é mais divertido que um sistema de uma simulação. Afinal, se for uma simulação, você estará literalmente trabalhando sem ganhar dinheiro, talvez victory points.

    Existe uma linha tênue entre evitar simulações e criar algo abstrato demais. O ideal, para que um jogo consiga atingir uma maior parte do público, é que o jogo esteja no meio do caminho: não seja uma simulação nem uma abstração. É interessante que o jogo tenha mecânicas que funcionem de um modo que o tema faça sentido e tenha propósito. Assim, o tema serve de apoio para a compreensão das mecânicas, e as mecânicas usufruem do tema para criar uma imersão.

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    Comentários:

  • joaoclaudio
    3451 mensagens MD
    avatar
    joaoclaudio27/10/17 20:24
    joaoclaudio » 27/10/17 20:24

    Parabéns pela reflexões. Rpg e jogos de tabuleiro tem propostas diferentes. No rpg há o mestre que para benefício da diversão pode exigir ou não que a regra seja aplicada. Tinha até a piada da regra pra cavar buracos no Gurps, mas na prática essa regra não vai ser aplicada. A não ser que o jogador precise cavar um buraco que vai salvar a vida do personagem e dos companheiros, naquele momento aquela regra vira um mini game dando emoção para o momento.

    1
  • Fubanga
    517 mensagens MD
    avatar
    Fubanga28/10/17 10:09
    Fubanga » 28/10/17 10:09

    Summon @Victor, o que você diria da simulação de foguetes em órbita no High Frontier de Phil Eklund?

    0
  • Katabrok
    291 mensagens MD
    avatar
    Katabrok28/10/17 19:33
    Katabrok » 28/10/17 19:33

    joaoclaudio::Parabéns pela reflexões. Rpg e jogos de tabuleiro tem propostas diferentes. No rpg há o mestre que para benefício da diversão pode exigir ou não que a regra seja aplicada. Tinha até a piada da regra pra cavar buracos no Gurps, mas na prática essa regra não vai ser aplicada. A não ser que o jogador precise cavar um buraco que vai salvar a vida do personagem e dos companheiros, naquele momento aquela regra vira um mini game dando emoção para o momento.

    Poisé, propostas diferentes, abordagens diferentes.

    Essa regra de cavar buraco era clássica hehehehe

    1
  • Victor
    2527 mensagens MD
    avatar
    Victor28/10/17 20:11
    Victor » 28/10/17 20:11

    Fubanga::Summon @Victor, o que você diria da simulação de foguetes em órbita no High Frontier de Phil Eklund?


    Para mim, excelente. Ja vi comentarios similares de fisicos e engenheiros, elogiando o aspecto de simulacao do jogo. 

    0
  • ricardosantos76
    1998 mensagens MD
    avatar
    ricardosantos7628/10/17 22:55
    ricardosantos76 » 28/10/17 22:55

    joaoclaudio::Parabéns pela reflexões. Rpg e jogos de tabuleiro tem propostas diferentes. No rpg há o mestre que para benefício da diversão pode exigir ou não que a regra seja aplicada. Tinha até a piada da regra pra cavar buracos no Gurps, mas na prática essa regra não vai ser aplicada. A não ser que o jogador precise cavar um buraco que vai salvar a vida do personagem e dos companheiros, naquele momento aquela regra vira um mini game dando emoção para o momento.


    GURPS é um fóssil, uma relíquia dos anos 80, época em que sistemas simulacionistas, pesados e cheios de regras eram a "bola da vez". Vide Rolemaster, HERO System, Phoenix Command, Mekton e Shadowrun 2a edição, por exemplo.

    Quando saiu por aqui (1991) esse tipo de abordagem já estava sendo substituída nos EUA e Europa por sistemas mais flexíveis e práticos.

    Como foi o primeiro sistema de RPG lançado em português no Brasil e, portanto, foi porta de entrada de muita gente da minha geração, muitos o tem como "vaca sagrada" ou algo próximo da perfeição. Eu já digo que parar de mestrar e jogar esse troço foi a melhor coisa que fiz na minha vida RPGística. :D

    Se precisar de um sistema genérico, Savage Worlds faz a mesma coisa e muito melhor.

    1
  • Paulo Jr
    186 mensagens MD
    avatar
    Paulo Jr28/10/17 23:23
    Paulo Jr » 28/10/17 23:23

    Simulações são sempre um problema. Mesmo nos RPGs, se o sistema pretender dar cabo de "todas as possibilidades" ou tentar ser "realista" demais, o jogo acaba perdendo jogabilidade e ficando ruim.

    3
  • Daruruiso
    22 mensagens MD
    avatar
    Daruruiso13/11/17 15:14
    Daruruiso » 13/11/17 15:14

    poxa. Sofro muito com isso. Por exemplo em um jogo que tenho de magia existe a magia "parede de gelo" dai eu posso simplesmente colocar 4 de vida e só ou acrescentar que ataques de fogo tiram mais vida, que ataques de raio de nivel baixo não causam dano. Uma encruzilhada para decidir :-( 

    1
  • Katabrok
    291 mensagens MD
    avatar
    Katabrok13/11/17 17:49
    Katabrok » 13/11/17 17:49

    Daruruiso::poxa. Sofro muito com isso. Por exemplo em um jogo que tenho de magia existe a magia "parede de gelo" dai eu posso simplesmente colocar 4 de vida e só ou acrescentar que ataques de fogo tiram mais vida, que ataques de raio de nivel baixo não causam dano. Uma encruzilhada para decidir :-( 

    Se essa parte dos elementos são essencial do seu jogo, é importante sim colocar alguma diferenciação na parede de gelo. Só tomar cuidado para não exagerar (ataques de raio de nível mais baixo não causar dano seria exagerar, bastaria colocar um modificador para raios também, como é o caso do fogo). =) 
    Agora, se as magias sequer tem classificação por elementos e não existem outras interações entre as magias de outros elementos, é melhor ignorar esse aspecto. Por exemplo, em Summoner Wars existem paredes de gelo e existem facções "ligadas" ao fogo... Mas essas facções do fogo não dão mais dano nas paredes de gelo, simplesmente porque o jogo não trabalha com essa ideia de elementos. Eles servem apenas para dar um "flavor" a mais na temática da facção e proporcionar um visual interessante. Isto é, os elementos não são utilizados como base mecânica para o jogo.

    3
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Lição #2: Evite simulações
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