Meu exemplar chegou há pouco tempo e eu joguei algumas vezes. Antes de eu começar esta análise, deixe-me dizer que este jogo tem, possivelmente, o melhor sistema de jogo de aventuras que eu já vi em um jogo de tabuleiro. Eu ficarei surpreso se isso não será "emprestado" por outros projetos de jogos no futuro.
Assault on Doomrock pode ser o inesperado sucesso do ano que ficará nos radares dos jogadores, pois será muito difícil de obter. Sua publicação foi feita por uma nova empresa. Eu acho que ainda é possível ser comprado no momento, mas eu temo que as cópias acabem rapidamente.
Então, qual é a deste jogo? Este jogo encapsula o que eu posso descrever como sendo uma aventura dungeon crawl D&D em um jogo de duas horas. Não é como Descent: Journeys in the Dark (second edition), sobre a limpeza de um calabouço específico, mas trata-se de uma aventura inteira no âmbito de, digamos, O Senhor dos Anéis. Os jogadores jogam com um grupo de personagens com traços peculiares e aventura através de diferentes áreas, encontrando animais viscosos em sua jornada. De certa forma, é como um filme de aventura de fantasia com um acabamento épico.
Na verdade, se há alguma coisa negativa que eu posso dizer sobre as minhas primeiras impressões, é que a arte da caixa é ligeiramente decepcionante e muitos jogadores podem não desfrutar da arte com humor no estilo fantasia de Small World.
As regras também são um pouco quebradas em alguns lugares. Isto fica evidente pela quantidade de mensagens nos fóruns do jogo. Mas a realidade é que o senso comum se aplica na maioria dos casos e não há nada de importante que não apareça de forma clara no livro de regras (que é muito bom).
Agora, falarei sobre o jogo em si.
O jogo consiste em duas partes: aventurar-se sobre o mapa (onde os jogadores têm a opção de mover-se entre três diferentes cartas da área e realizar ações sobre essas cartas) e depois as batalhas táticas com os adversários.
O jogo não tem um 'mapa', o que pode parecer estranho à primeira vista. A qualquer momento, os jogadores enxergam três áreas onde podem se mover, gastando tempo. Isto significa que os jogadores nunca estão trancados no local e que o "mapa" é diferente a cada jogo. Isto permite uma interessante dinâmica, enquanto os jogadores têm de gerir com cuidado o tempo que eles têm para chegar à área de Doomrock - onde ao final do jogo tem os caras maus épicos para serem derrotados.
Cada área inclui diferentes ações comuns que um grupo típico de dungeon crawler pode fazer: a partir de saques à negociação até descanso e procura de segredos. O principal objetivo do movimento entre essas áreas é recolher equipamentos e melhorar habilidades para evoluir. Uma demonstração desta mecânica está no vídeo abaixo:
Mas, embora até agora o jogo possa soar como um dungeon crawler mediano, falaremos de seu excelente combate tático. Marque minhas palavras: esta mecânica de batalha pode se tornar um marco no gênero. É completamente inovadora, algo que eu nunca tinha visto em jogos como este antes. Ela quase faz você se sentir como se fosse uma batalha de miniaturas abstrata. A batalha consiste de marcadores em cima da mesa que representam os heróis e criaturas combatentes. Pontos de Vida são baseados em quantos marcadores estão em uma pilha para cada criatura. Se os marcadores tocam um ao outro, eles são considerados adjacentes, se um herói tem múltiplos marcadores adjacentes a ele / ela, o herói é considerado cercado. As batalhas são muito táticas, enquanto os jogadores rolam os dados antes da rodada de batalha e atribui cada dado para suas diversas habilidades que possam executar na sua vez. Eu recomendo o vídeo dos criadores ao demonstrar a batalha:
Assim, o jogo consegue se livrar de ter que rolar para cada dano, calcular distâncias ou tudo o que faz jogos como Descent (para mim) como uma sessão enorme de micro gestão que é pouco mais do que uma fração de uma história épica na escala de O Senhor dos Anéis.
Assault on Doomrock não é nenhum Senhor dos Anéis, mas é uma viagem completa, cheia de decisões interessantes e, possivelmente, um dos mais divertidos sistemas de batalha tática que eu vi em um jogo de tabuleiro.
Tom Stasiak é um designer de jogos polonês que trabalha prestando muita atenção para não ter uma mecânica inchada sobre a experiência do jogo. Bem feito! Eu já amo o trabalho de outro designer polonês, Ignacy Trzewiczek, e isso está fazendo com que eu mantenha um olhar atencioso na indústria de jogos da Polônia.
Altamente recomendado!
E eu realmente espero que o jogo seja apoiado por expansões no futuro, especialmente com mais cartas de encontro e decks de batalha, mais classes de heróis e talentos, que podem tornar o jogo infinitamente jogável.