Durante duas décadas, Twilight Imperium tem excitado os jogadores com sua grande narrativa e estratégia tática. Agora, os jogadores podem explorar o próximo passo no legado de Twilight Imperium com
Twilight Imperium (Fourth Edition), um jogo épico de conquista galáctica para três a seis jogadores.
Cada jogador pega o comando de uma das dezessete civilizações únicas para competir pela supremacia interestelar através da guerra, do comércio, das lealdades incertas e do domínio político. Todas as facções oferecem uma experiência de jogo completamente diferente, dos Fantasmas de Creuss aos Emirados de Hacan, mestres de comércio e economia. Essas dezessete raças oferecem muitos caminhos para a vitória, mas apenas uma pode sentar-se no trono de Mecatol Rex como os novos mestres da galáxia.
A Era do Crepúsculo
Nenhuma partida de Twilight Imperium será idêntica - no início de cada era galáctica, o tabuleiro de jogo é construído de forma única e estratégica usando 51 tiles de galáxia que apresentam de tudo, desde planetas exuberantes até supernovas, desde campos de asteroides até fendas de gravidade. Os jogadores recebem uma mão desses tiles e se revezam criando a galáxia em torno de Mecatol Rex, o planeta capital que fica no centro do tabuleiro. Uma tempestade de íons pode bloquear sua raça de progredir através da galáxia, enquanto uma fenda de gravidade fortuitamente colocada pode protegê-lo de seus inimigos mais próximos. A galáxia é sua para construir e dominar.
Uma rodada de Twilight Imperium começa com jogadores selecionando uma das oito cartas de estratégia. Essas cartas determinam a mudança de ordem e proporcionam aos jogadores habilidades especiais nos domínios de movimento das naves, do comércio, da tecnologia e muito mais.
A carta de estratégia Liderança permite que um jogador obtenha fichas de comando adicionais para sua frota.
A carta de estratégia Diplomacia permite que um jogador impeça outras facções de ativar um sistema.
A carta de estratégia Política permite que um jogador tire cartas de ação adicionais e dê a um jogador o token do orador.
A carta de estratégia Construção permite que um jogador construa estruturas planetárias, como docas espaciais e unidades PDS.
A carta de estratégia Comércio permite que um jogador produza bens e ganhe mercadorias.
A carta de estratégia Guerra permite a mobilidade estendida de naves.
A carta de estratégia Tecnologia permite que um jogador pesquise tecnologia em troca de recursos.
A carta de estratégia Imperial permite que um jogador ganhe um ponto de vitória se controlar Mecatol Rex ou comprar um objetivo secreto adicional.
Após esta fase, os jogadores se revezam para explorar a galáxia, reivindicando novos planetas, envolvendo-se em guerras e ativando suas cartas de estratégia. Os jogadores fazem isso principalmente usando tokens de comando separados em três áreas distintas em sua folha de comando. Os tokens de comando na reserva de táticas podem ser colocados em tiles do mapa da galáxia para ativar esses sistemas específicos, o que significa que suas naves em sistemas próximos podem se mover para onde o token foi colocado. Se essas naves carregam forças terrestres, elas podem pousar em planetas não reclamados nesse sistema e adicioná-los ao seu império, dando aos jogadores recursos adicionais para construir naves e pesquisar tecnologias, e influência adicional para votar no conselho galáctico.

O jogador azul ativa o sistema que contém o planeta Tar'mann. Ele pode então mover naves para esse sistema de uma distância igual ou inferior ao valor de movimento dessa nave. O Transporte e o Dreadnought têm um valor de movimento básico de 1, para que eles possam se deslocar de sistemas adjacentes. O Transporte traz uma unidade de infantaria com ele, e o jogador azul coloca essa unidade em Tar'mann, reivindicando-o para o seu império.
Se houver naves de outra facção no sistema ativado, as forças se colidem em uma batalha épica. Na batalha, os jogadores rolarão um dado de dez lados para cada nave participante - se essa rolagem for igual ou maior do que o valor de combate da nave, um dano é atribuído ao inimigo. Depois que todos os dados são rolados, os jogadores atribuem os danos lançados contra suas naves. Algumas naves só podem ter um dano antes de serem destruídas, enquanto outras com a habilidade de "sofrer danos" podem demorar dois. O processo então se repete, com os dois jogadores tendo a oportunidade de declarar um recuo e se mudar para um sistema adjacente amigável no final da próxima rodada de combate.
Conquistando a Galáxia
Os tokens de comando também são atribuídos à área de alocação de estratégia. Enquanto as oito cartas de estratégia dão a seus proprietários ações exclusivas, quando são usadas durante uma rodada, todos os outros jogadores têm a oportunidade de usar a habilidade secundária na carta, muitas vezes, gastando um token de comando do grupo de estratégia. Isso mantém todos os jogadores envolvidos mesmo quando não é sua vez, dando-lhes a oportunidade de usar efeitos poderosos ao custo de um valioso token de comando. A área final para ferramentas de comando é a área da frota, determinando quantas das suas naves podem estar em um mesmo sistema.
Sua frota consistirá em uma variedade dessas naves, representadas por miniaturas de plástico em seis cores diferentes. Os transportes transportam sua infantaria de sistema para sistema, a mobilidade dos Cruzadores os torna perfeitos para explorar novos sistemas, os Dreadnoughts fornecem poder de fogo pesado para suas frotas, os Destroyers são perfeitos para abater caças inimigos, as unidades PDS defendem seus sistemas e o poderoso War Sun é devastador, com um poder de fogo incomparável na galáxia. Além disso, cada facção vem equipada com sua própria nave emblemática que possui sinergia com suas habilidades únicas.

Uma rodada continua até que todos os jogadores passam, então a fase de status começa. Aqui, os jogadores podem reivindicar uma variedade de objetivos públicos e secretos para ganhar pontos de vitória. Estes podem ser qualquer coisa: desde envolvimento em comércio amigável até invadir o sistema natal de outro jogador. Esses objetivos orientam a direção do jogo, e com quarenta cartas diferentes, cada jogo terá um foco diferente. O primeiro jogador a ganhar dez pontos de vitória ganha o jogo.
Finalmente, se um jogador controla Mecatol Rex no centro da galáxia, os jogadores então participam da fase de política. O Presidente comprará uma carta do deck de Política e solicitará uma votação que alterará o fluxo do jogo. Algumas cartas podem atribuir a um jogador eleito um ponto de vitória, enquanto outras podem restringir o comércio ou a construção. Os jogadores, em seguida, votam na carta usando os valores de influência mostrados em seus planetas - qualquer escolha com a maioria dos votos é promulgada como lei. Os jogadores trocarão valiosos recursos e favores para obter o resultado que desejam; muitas vezes uma única lei é suficiente para moldar o jogo a seu favor. Os jogadores devem ter em mente que a votação acontece duas vezes em cada rodada - gastar toda sua influência no primeiro voto, embora possa ser muito benéfico para você, pode ser uma proposta perigosa. Os jogadores devem tentar dividir seus votos de forma responsável, para não ficarem presos com um obstáculo político desfavorável e insuperável.
Uma Galáxia em Mudança
Twilight Imperium comanda um legado imponente diferente de qualquer outro jogo. Durante vinte anos, este venerável jogo de tabuleiro de estratégia que lança jogadores como autores de sua própria saga épica e espacial viu três edições completas e várias expansões, cada uma das quais mudou a emocionante jogabilidade e o vibrante universo de Twilight Imperium.
Twilight Imperium Fourth Edition traz várias mudanças das edições anteriores, a fim de empurrar o jogo para o início de uma nova era. Segue algumas das alterações:
Comércio - Os contratos comerciais não existem em Twilight Imperium Fourth Edition. Em vez disso, as mercadorias são negociadas entre facções que possuem naves em sistemas adjacentes. Toda vez que a carta de estratégia Comércio é usada, sua habilidade primária permite que uma facção "atualize" suas mercadorias. Então, essa facção pode optar por permitir que outras facções atualizem suas mercadorias de graça. Outras facções podem então usar a capacidade secundária do comércio para gastar um token de seu grupo de estratégias para atualizar suas mercadorias. As mercadorias não fazem nada por conta própria, mas se tornam mercadorias de troca quando administradas a outra facção.
Tecnologia - Twilight Imperium Third Edition apresenta árvores de tecnologia como uma via para tecnologias poderosas. O processo de pesquisa de tecnologia foi simplificado, pois já não existem tecnologias específicas que são pré-requisitos para outros avanços. Em vez disso, certos tipos de tecnologia são usados como pré-requisitos - uma nova tecnologia pode exigir três Tecnologias Bióticas, ou duas Tecnologias de Guerra e Cibernética, tornando pré-requisitos fáceis de rastrear.
Unidades PDS e Docas Espaciais - Anteriormente, as unidades PDS e Docas Espaciais eram construídas como qualquer outra unidade, exigindo um custo de recursos e um token de ativação para colocar em um planeta. Agora, as Unidades PDS e Docas Espaciais são criadas com a carta de estratégia de Construção, permitindo que um jogador coloque duas unidades PDS em planetas que você controla, ou um PDS e uma Doca Espacial em planetas que você controla. A habilidade secundária permite que um jogador gaste um token de sua área de estratégias para colocar um PDS ou Doca Espacial em um de seus planetas.
Política - na terceira edição, a fase política começava com a capacidade primária da carta de estratégia Política. Agora, a fase de Política ocorre no final de cada rodada depois que Mecatol Rex foi reivindicado. Os jogadores conseguem atualizar todos os seus planetas para a fase de Política, o que significa que eles não precisam dividir seus planetas para uso entre recursos e influência. Como a terceira edição, as cartas de política são usadas para aprovar novas leis na galáxia, viradas do topo do deck. Depois que uma lei é votada, uma segunda carta é comprada e outra rodada de votação ocorre. Os planetas são atualizados novamente após a fase da Política terminar.
Carta de Estratégia Imperial - Anteriormente, a capacidade primária da carta de estratégia imperial permitia ao usuário receber dois pontos de vitória. Agora, a habilidade primária da carta permite que um jogador receba um ponto de vitória se controlar Mecatol Rex ou recebe um Objetivo Secreto adicional. Esta cartão de estratégia Imperial é mais flexível, mas ainda fornece um elemento de estimulação e pode ser usado como uma ferramenta poderosa se selecionada no momento certo.
Twilight Imperium Fourth Edition inclui muitos componentes introduzidos pela primeira vez em expansões da terceira edição do jogo. Flagships, notas promissórias, facções, cartas de estratégia, tiles especiais da galáxia e mais retornam na quarta edição.
Uma Nova Era
Twilight Imperium gera óperas espaciais únicas sempre que os jogadores se sentam para jogar. A Quarta Edição não só agiliza muitas das regras encontradas em edições anteriores do jogo, mas também coloca maior ênfase na interação dos jogadores.
Com mais de 354 unidades de plástico, 450 cartas, 700 tokens, 50 tiles de galáxia e muito mais,
Twilight Imperium Fourth Edition redefine o que significa ser épico no mundo dos jogos de tabuleiro.
Fonte: FFG