De acordo com o manual, o plural de Dominus é Domini, mas decidi colocar Dominus no título para não causar estranheza na primeira lida entre os leitores.
Antes de tudo, quero expor que me apaixonei pelo jogo, curto todas as etapas do jogo. Achei ele bem redondo em sua proposta.
Porém, após jogar algumas vezes, senti um certo desequilíbrio entre os Domini em minhas partidas. Algumas aparentemente ficam mais forte que outras.
Queria algum lugar para poder discutir entre as casas e decidi criar este tópico com minhas análises entre as casas, este tópico é pra todos mas principalmente para aqueles que assim como eu, se apaixonou pelo jogo.
Com isso, vou colocar minhas impressões sobre cada casa e como vejo elas se comportando no jogo. Quem se interessar, entre na conversa e vamos discutir entre meus pontos abordados se estou correto ou errado e se possível, buscar um certo equilíbrio entre as casas.
Criei uma forma de ranking para tentar medir a força entre as casas, caso fiquem curiosos, explicarei depois, mas segue as legendas:
5 - Forte;
4 - Médio-forte;
3 - Médio;
2 - Médio-fraco;
1 - Fraco;
OBS: Todas as vezes que eu joguei Spartacus, em nenhuma partida todo mundo foi subindo de influência juntos e no final saiu o ganhador com 1 ponto de diferença, geralmente foi um combo em que uma casa já estava na frente por pouco e conseguiu ganhar uns 3-4 de influência de uma vez e acabar com o jogo (usando habilidades da casa + Cartas de intrigas). Joguei geralmente sempre com iniciantes e as vezes uma ou duas pessoas já tinha jogado antes. As partidas foram sempre com 4 ou 5 jogadores;
CASA BATIATUS
Primeira habilidade: faz com que seus gladiadores QUASE custem zero para o Dominus, pois você irá pagar por eles na fase de balanço, e na fase de intriga, você pega esses denários de volta, deixa somente um ou dois para fase de arena.
Segunda habilidade: Te dará um de influência por descartar três gladiadores.
Modo de jogo: Durante o jogo inteiro, você vai querer juntar o máximo de gladiadores possíveis, pois eles "não te custarão denários" e há cartas de esquemas que favorecem dominus com muitos gladiadores e que você será um dos poucos a se aproveitar disso, quando você estiver na beira da vitória, basta descartas os gladiadores que necessita pra chegar aos 12 de influência e ganhar o jogo, estratégia bem simples.
Força: 3
CASA GLABER
Primeira habilidade: Esgotando três guardas, compre uma carta de intriga e com isso, você tem mais chances de vir mais guardas e se completar mais três guardas, você compra mais intriga... vira uma bola de neve, para o bem da casa. Essa habilidade te deixa com cartas na manga, quando mais o jogo avança, você ficará com cartas mais poderosas na mão, geralmente esta casa não blefará muito, pois provavelmente ele terá a carta na mão para cumprir suas ameaças.
Segunda habilidade: Combina bastante com a habilidade anterior, descarte três guardas e ganhe um de influência;
Modo de jogo: Glaber se beneficia de sua guarda, quando mais guardas, mais forte sua casa é. Com uma quantidade grande de guardas, alem deles te protegerem de esquemas, eles te renderão mais cartas de intrigas, podendo vende-los para o banco por denários ou podendo vir cartas com efeito forte para extorquir ou prejudicar os outros jogadores e podendo vir mais guardas, assim, poder intimidar os outros jogadores com mais firmeza. O único problema de Glaber, que não é tão grande assim, seria gastar um guarda para se proteger de um esquema, pois você não perderá somente um guarda, você perderá um guarda, 1/3 de ponto de influência e 1/3 de carta de intriga, o Dominus deve pensar duas vezes antes de gastar um guarda para se defender de um esquema. Por outro lado, caso você jogue o modo estendido, começando com influência 1, quando o jogo estiver no meio da partida pro final, você terá reunido muitos guardas, assim, toda rodada você conseguirá comprar muitas cartas de intriga, te fortalecendo sempre mais e mais, você ficará muito temido no jogo pois você usará muito esquema contra os outros jogadores, muito provavelmente virará o alvo rápido, equilibre seu jogo sabiamente para não virar um alvo. No final do jogo, você pode facilmente liquidar a partida trocando todos os seus guardas alcançando os 12 pontos de influência que ficou juntando durante o jogo todo.
Força: 5;
CASA TULLIUS
Primeira Habilidade: Boa habilidade, quase excelente, pois esgote três escravos para trocar até três cartas de intriga. Uma boa chance para pegar aquela carta que cancela esquema e reação ou aquela que recupera essas cartas do descarte (para não dizer o nome das cartas, XXX de Júpiter);
Segunda habilidade: Serve pro boost no final de jogo, pois você focará em escravos e no momento certo você conseguirá ganhar o jogo sem grandes segredos;
Modo de jogo: De regra geral, quanto mais escravos melhor para uma casa, mas com Tullius, você terá a oportunidade de usá-los para trocar aquela carta de intriga mais fraca ou de menor valor e tentar buscar uma coisa melhor no baralho ou mais cara esgotando seus escravos. Mas de acordo com que vai passando o jogo, há bastante escravos que possuem habilidades interessantes, vai depender do jogador quando usar as habilidades da casa ou do escravo. Em comparação a casa de Glaber, Tullius troca as cartas de intriga, Glaber compra uma carta a mais. Por isso Tullius tem essa pequena fraqueza nessa comparação, mas não menos perigosa que Glaber no quesito de ter cartas fortes no jogo, pois o fluxo de cartas que passa por esta casa é a maior do jogo, então, cuidado com as ameaças de Tullius, pois geralmente ele vai estar falando a verdade. No final do jogo, perto do seu bote, descarte os escravos que juntou durante o jogo e liquide a partida;
Força: 4;
CASA SOLONIUS
Primeira habilidade: Habilidade fraca, pois você tem que gastar denários para poder abaixar a influência de UM esquema, enquanto outras casas usarão as primeiras habilidades várias vezes durante quase todos os turnos, Solonius fica numa certa desvantagem, pois denários serve pra você barganhar com outros jogadores, se defender, atacar os outros e realizar compras no mercado, com isso, Solonius se torna uma casa difícil de jogar;
Segunda habilidade: Talvez esta casa fique um pouco mais forte em jogos em que comece com 7 pontos de influência, pois você pode comprar os escravos e gladiadores iniciais dos outros jogadores por um preço em conta e dar um boost de pontos no final, mas jogos mais extensos, esta casa sofrerá muito, pois você gastará mais denários devido a sua primeira habilidade e, com menos denários, comprar gladiadores e escravos ficará cada vez mais difícil;
Modo de jogo: Solonius precisa de denários pra se manter no jogo (e quem não precisa), quero dizer que Solonius precisa de mais denários que os outros para se manter no jogo, quem ganhar o jogo com Solonius pode se considerar um verdadeiro FD$#%, pois soube levar todo mundo na lábia, em minhas partidas, Solonius é a casa que mais sofre, pois ela não é forte o suficiente para bater de frente com outros jogadores sozinho. As habilidades primárias das outras casas sempre trás recurso para a casa, em Solonius você deve gastar moedas para utilizar UM ESQUEMA, nem reações é possível utilizar. Solonius deve ficar queto na dele, comer pelas beiradas, juntar escravos, gladiadores e guardas pra na hora certa dar o bote. Mas pela temática do jogo, o que eu não quero fazer é ficar queto na mesa.
Força: 1;
CASA SEPPIUS
Primeira habilidade: Esta Regra Especial permite que Seppius aumente a Influência Requerida de uma única carta em um ponto para cada Guarda que esgote. Uma carta alvejada por Intromissão que não possa mais ser usada devido ao aumento de sua Influência Requerida é devolvida à mão do seu Dominus. Caso ele possua outra cópia da mesma carta, a Influência Requerida desta não é afetada. Um Dominus pode tentar jogar novamente uma carta que tenha sofrido Intromissão caso seja capaz de reunir suficiente Influência para alcançar a Influência Requerida ajustada. A Influência Requerida ajustada persiste até o final da atual Fase do jogo (Intriga, Mercado ou Arena). Intromissão não pode ser usada em cartas que empreguem Influência Oposta.
Segunda habilidade: Uma das casas que quase não fica sem dinheiro no jogo, porém, quanto menos jogador, esta casa fica mais fraca, quanto mais jogadores, essa casa fica mais forte. Pois quanto menos jogadores, serão utilizados menos cartas de esquemas que darão denários. Quanto mais jogadores, com certeza terá mais cartas de esquemas que darão denários e consequentemente te renderá muitos denários para a casa.
Modo de jogo: Essa casa se fortalecerá um pouco caso Varanius esteja em jogo, pois ela recupera guardas do descarte e Seppius pode tentar comprar esses guardas para serem utilizadas em sua habilidade primária, a segunda habilidade fica por conta dos outros jogadores, pois necessita deles usarem cartas de esquema para você se beneficiar. Geralmente uma casa não vai deixar de jogar um esquema pra receber denários do banco pra não te deixar pegar um denário. Mesa com poucos jogadores, não é bom pegar Seppius, pois ele não te garante um boost de influência como outras casas e a segunda habilidade não ficará tão poderosa assim. Essa casa se torna poderosa com muitos jogadores, e como você não consegue influencia por habilidades da casa mas recebe muitos denários, tente sempre pegar o anfitrião, pois denários são mais fáceis para esta casa.
Força: Força diretamente proporcional ao tamanho da mesa, mesa pequena Dominus fraco, mesa grande Dominus forte;
OBS.: Seppius na minha classificação ficaria no 2, mas dependendo do tamanho da mesa, ele nunca ficará sem dinheiro, porem, uma casa com muito dinheiro se torna muito forte;
CASA VARINIUS
Primeira habilidade: Perfeita pra sacanear alguém, você obriga o Dominus inimigo a te dar suporte de influência e joga o esquema contra este jogador. Habilidade forte, pois você pode ganhar denários ou se proteger dizendo que não usará a habilidade em tal jogador, e caso necessite de Influência, ela será uma mão na roda. Porém, em comparação com outras casas, ela não é muito efetiva pois você utilizará somente uma vez por rodada, logo, é de supra importância o jogador usa-la sempre que possível, mesmo que não precise de influência, você pode usar a habilidade e tentar baixar a influência de alguém, pois você pode pedir a influência de alguém e não a usar, somente pra tentar arrancar este ponto de influência;
Segunda Habilidade: Habilidade forte que te dará muitos denários e proteção, pois você vende guardas pro banco e depois recupera;
Modo de jogo: Alem de ter duas habilidades relativamente fortes, juntas elas não se combinam, tornando um pouco mais difícil jogar esta casa, esta casa não é para novatos, pois não vai saber como utilizar no começo da partida e talvez quando pegue o jeito da coisa, talvez seja tarde. Varinius não consegue influência por suas habilidade, mas tira a dos outros, podendo freiar um jogador que está ganhando muitos pontos de influência. em relação a segunda habilidade, Varanius consegue uma boa proteção, pois sempre esta conseguindo mais guardas, consegue vender os guardas para o banco e para os outros jogadores, mas é preciso cuidado caso for vender guardas para Seppius e para Glaber, pois para Glaber você não está só vendendo um guarda, você está vendendo um guarda, 1/3 de influência e 1/3 de carta de intriga;
Força: 3;
CASA CALAVIUS
Casa que ainda não joguei mas imagino como funcionará na partida;
Primeira Habilidade: Habilidade para extorquir denários e favores dos outros domini. Pois uma casa que não pode usar sua habilidade especial em uma rodada, será de grande prejuízo;
Segunda Habilidade: Faz com que você sempre mire o anfitrião, tente sempre tirar denários e favores deles. Todo anfitrião terá um pé atrás contigo. Do meio pro final do jogo, esta habilidade serve também para que você foque em segurar suas cartas de intriga de tirar influência, preparar o bote no final do jogo e dar o boost jogando estas cartas no anfitrião chegando mais fácil nos 12 pontos de influencia e dominar Cápua!
Modo de jogo: Calavius deve ficar de olho na mesa inteira, ler todos os jogadores e verificar quem terá o maior tombo caso uma habilidade de sua casa fosse suspensa. Além de Ficar de olho na mesa, a posição do Anfitrião ditará suas ações naquela rodada, caso o jogador a sua esquerda for o anfitrião, sua habilidade primária valerá de nada, pois você será o último a jogar e a habilidade se tornará inútil, mas caso você seja o anfitrião, você pode extorquir dinheiro de vários jogadores, principalmente SEPPIUS, para não receber dinheiro do banco, ou BATIATUS quando estiver com muito gladiadores, GLABER quando tiver muito guarda ou TULLIUS em que não conseguirá trocar muitas cartas de intriga, só pra citar alguns. Logo, Calavius ganha muita força sendo o anfitrião, mas em contrapartida, você sendo o anfitrião, você deixa de usar sua habilidade secundária;
Força: 3. As habilidades desta casa desvirtua em comparação a minha tabela de classificação, Calavius ficou com 2, mas as habilidades são muito fortes dependendo com quem for jogado e decidi aumentar um ponto;
FANMADE - KRONOS
CASA CRASSUS
Para jogar com Crassus deve jogar com as regras fanmade.
CASA CLEITUS
Não sei como funcionaria essa segunda habilidade.
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TENTATIVA DE BALANCEIO
Contudo, para tentar equilibrar as casas no jogo, segue uma proposta de combinação entre os Domini de acordo com a quantidade de jogadores:
3 jogadores:
Batiatus, Glaber e Tullius;
ou
Batiatus, Varanius e Calavius;
4 Jogadores:
Batiatus, Tullius, Seppius, Varinius ou Calavius;
5 Jogadores:
Batiatus, Glaber, Tullius, Seppius, Varinius ou Calavius;
6 Jogadores:
Batiatus, Glaber, Tullius, Seppius, Varinius e Calavius;
7 Jogadores:
Batiatus, Glaber, Tullius, Seppius, Varinius, Calavius e Solonius
*;
*Talvez, para que Solonius não fique tão em desvantagem, alterar sua habilidade primária para que a cada denário pago, aumente em dois a influência para jogar alguma carta de intriga até o final daquela fase;
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Só relembrando, queria um local pra discutir os Domini do jogo, táticas entre outras coisas, qual a opinião de vocês?