Por linoleum blownaparte
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1270111/deus-high-hopes
O burburinho recente em torno dos jogos
Deus,
Hyperborea,
Progress: Evolution of Technology e
Historia mostra que os jogadores ainda estão procurando o Santo Graal do design de tabuleiro: um jogo de civilização cativante e leve. Isto apesar do grande elogio agraciado com dois participantes recentes neste gênero,
Nations e
Clash of Cultures.
Deus foi projetado por Sébastien Dujardin (co-criador de
Troyes) e publicado pela Pearl Games (
Ginkgopolis).
O Tabuleiro Construtores de Catan
Deus é mais imaginado como um híbrido de
The Settlers of Catan e
Race for the Galaxy com um tema de construção de civilização.
Em um turno típico, você vai jogar um edifício (carta) da sua mão para o seu tabuleiro, pagar algumas fichas de recursos à la Settlers, e colocar um meeple da sua reserva pessoal para o mapa, escolhendo um hexágono de pedra, trigo, tijolos ou madeira (ovelhas estão em licença sabática).
Os edifícios têm seis símbolos com códigos de cores (militar, ciência, civil, marítimo, produção e templo) e cada símbolo é representado por um meeple com um formato particular, de forma que ao jogar um novo edifício marítimo, permite a colocação de um novo navio-meeple em um mar, e assim por diante. Você pode acumular seus meeples no mesmo hexágono para formar "cidades", desde que os habitantes possuam formatos diferentes. É encantador a temática dos formatos, igual ao jogo Clash of Cultures.
Seu tabuleiro individual tem uma coluna para cada símbolo. Quando você joga um edifício novo, você o adiciona na coluna apropriada e, em seguida, ativa as habilidades especiais em todas as cartas nessa coluna. Jogar um novo edifício é a única maneira de fazer com que as suas cartas antigas entrem em ação novamente. Esta parte do jogo lembra um pouco como a fase de seleção em Race for the Galaxy; você começa a escolher o que você quer enfatizar.
As habilidades de carta seguem um padrão Euro. Cartas militares movem seus exércitos e pilham Pontos de Vitória / Ouro dos outros; cartas de produção colhem fichas de recursos de suas terras; cartas marítimas permitem trocar recursos por ouro ou pontos de vitória; cartas civis recompensam com pontos de vitória ou ouro com base no número ou densidade urbana de seus assentamentos; e cartas de ciência permitem comprar novas cartas ou obter novos meeples.

A melhor parte deste jogo é a maneira com que meeples e cartas são conectados categoricamente em oposição a diretamente. Isso significa que quando você joga a carta de Elefantes de Guerra, você não só ganha um novo meeple de exército, como ganha a capacidade de movê-lo 2 espaços – onde esta capacidade agora também se aplica a todos os outros exércitos meeple que você tem. Há muitas implementações interessantes deste conceito em todo o design. Sem rodeios - este jogo é leve. No entanto, por causa da progressão orgânica e especialização dos edifícios e meeples, é um jogo surpreendentemente temático. Ele certamente bate 7 Wonders a esse respeito.
Mais duas peculiaridades para explicar. As cartas de Templo apenas oferecem pontos de vitória no final do jogo, para objetivos completos. Aldeias bárbaras pontilham o mapa e oferecem pontos de vitória quando cercadas e pacificadas. O jogo termina quando tanto os bárbaros ou os templos não possuem mais peças na reserva (há um conjunto comum de meeples templo para todos os jogadores).
A interação do jogador é limitada ao bloqueio, invasão (roubar PV / ouro) e a concorrência dos meeples templo e aldeias bárbaras.
Eu preferiria que esta parede de tijolos fosse feita de ovelhas...
Lembre-se que para manter a estratégia você vai precisar de cartas, fichas de recursos (ou ouro que compra qualquer coisa em 4:1) e meeples. Você começa com 2 ou 3 turnos de reserva de recursos e ouro, e uma reserva ligeiramente maior de meeples e cartas.
O que acontece quando a reserva acaba?
Em vez de construir, você pode realizar uma oferenda aos deuses. Você joga fora qualquer número de cartas, dedicando-as para o deus romano de sua escolha, descartando pelo menos uma carta desse símbolo (exemplo: Marte = militar, Netuno = marítima).
A troca pela oferenda fornece:
1. Um meeple do formato adequado é adicionado à sua reserva pessoal.
2. Você enche a sua mão com 5 cartas.
3. Cada deus concede um bônus adicional, que é proporcional ao número de cartas que você descartar: Netuno lhe dá 2 de ouro para cada carta; Ceres (produção) dá-lhe recursos à sua escolha; Minerva (ciência) concede cartas de bônus; Vesta (civis) concede pontos de vitória; Marte (militar) concede meeples extras à sua escolha; e Júpiter (templo) permite que você use o poder de qualquer outro deus.
Quando li as regras, eu esperava que a tensão entre construção e oferta seria o aspecto mais interessante e tenso onde você tem que escolher quais as cartas que sacrificar para pegar outras cartas.
Na prática, ele não funciona dessa forma e o jogo é um pouco frustrante.
Inicialmente, quando eu encontrei essa frustração, eu pensei que estava simplesmente supervalorizando as cartas que eu estava jogando fora e desvalorizando o bônus do deus. Eu pensei ter uma reação visceral nesta "falta de rumo".
Muitos jogos tem um "banco" que concede capital para os jogadores explorarem. Em Settlers, os dados constantemente geram recursos, não importa o quê. Em Race for the Galaxy, a fase de seleção dos outros jogadores concedem uma pouca ajuda. Em Deus você está por sua conta. Não há reposição de recursos, ouro, cartas ou meeples e é muito fácil fazer uma parada obrigatória.
Isso não seria tão ruim se constantemente você não batesse nesta parede de tijolo... uma obrigação sombria compartilhada por todos, como a obrigação de pagar impostos. Mas, na verdade, você pode (e deve) construir um motor que ignore a maioria dos deuses.
Existem cartas marítimas que negociam recursos para imensas quantidades de ouro, bem como cartas militares que pilha quantidades decentes de aldeias bárbaras. Existem cartas de ciência que lhe permitem comprar cartas (lembre-se, você não pode ganhar de outra forma, exceto com oferendas) ou adquirir novos meeples (mesma coisa). E, claro, os edifícios de produção são a principal forma para recolher recursos.
Lembre-se que essas habilidades de construção não ativam em cada turno - na verdade, elas não entram em jogo novamente, a menos que você construa continuamente para ativar as colunas. Você nunca pega nada, exceto pela ativação de edifícios, ou peticionando deuses. Quanto mais edifícios você já tiver, maior a diferença entre essas duas escolhas.
Isto é exacerbado pelo design das cartas. O clichê típico de projeto Euro é ter componentes que misturam geração de recursos e pontos de vitória no final do jogo. Deus, por algum motivo, não faz isso. Há simplesmente cartas de pontos de vitória, e cartas que geram recursos. Uma mão de abertura pode ser cheia de um ou de outro. Eu tive mãos de abertura que eram sonhadoras, e outras que eram mais mortas do que Dumbledore.
Uma das razões que sua mão de abertura é tão crucial é porque ela determina todo o fluxo do jogo até o seu primeiro turno de "oferenda". Você é capaz de olhar para um lado e ver exatamente onde você vai "ficar sem combustível" em 2 ou 3 rodadas e ser forçado a uma oferenda; ou, você verá um combo para jogar que trará mais cartas ou mais meeples, mantendo seu motor rodando.
Uma coisa é certa - você certamente vai pedir aos deuses várias vezes durante o jogo, não importa o quê.
Mas Deus tem um problema bastante forte de reverter o jogo quando você está atrás e eu acredito que está associado com a quantidade de oferendas que incomodam você desde o início do jogo. Isso porque as gratificações específicas do deus não se comparam com a vantagem acumulada de edifícios.
Então, como eu me sinto sobre Deus? Este jogo é bastante divertido quando você está ganhando - eu quero dizer quando a sua única preocupação é "qual edifício eu construo agora?". O conceito de design meeples vs cartas é original, criativo e surpreendentemente temático. Este jogo vale bem a pena jogar e eu classificaria com nota 7. Dito isto, como um jogador inveterado eu já estou pensando em maneiras de tornar o jogo mais parecido com uma arrancada e menos com uma gagueira. O jogo inclui duas variantes oficiais e elas merecem ser testadas...