CONSIDERAÇÕES INICIAIS
A Idéia de Dungeonquest é excelente, ele possui uma temática boa (desbravar um labirinto habitado por um dragão em busca de tesouros), é ambientado em um cenário de alta fantasia (recheado com magos, itens fantásticos, guerreiros poderosos e artefatos míticos) mas em função da idade, pode-se dizer que ele é é um jogo cansado (quase 30 anos). Cansado por que ele se trata de um jogo antigo com um visual novo e talvez esse seja o objetivo dele, continuar sendo um jogo antigo.
Não se trata de uma nova edição, mas sim de uma reimpressão do jogo no qual aproveitaram para modificar algumas nuaces das regras. A única coisa que vem a mais são uns marcadores chamados de torchlight (no formato de uma tocha acesa para indicar as salas que já foram exploradas). Não espere mecânicas incríveis de exploração de masmorra ou regras de combate empolgantes. Muito menos espere coletar itens que melhorem sua jogabilidade. Dungeonquest é estático, a partida começa morna e termina morna ou quase fria. Não existe um ápice nem m momento de grande tensão no jogo. As surpresas ficam por conta das falhas que você pode ter nos dados que podem inclusive serem frustantes e mortais.
Se você quer um jogo épico, dinâmico e que propicie momentos de descontração ou de tensão, Dungeonquest não é o jogo para você.
COMPONENTES DE JOGO
A qualidade visual e de impressão dos componentes de jogo é inquestionável assim como acontece em todos os jogos da Fantasy Flight. As miniaturas dos heróis além de muito bonitas e o papelão dos componentes também é bom.
Pontos fracos:
- Monstros: são representados por marcadores de papelão. Pelo preço do jogo e pela pouca variedade de monstros que há no jogo eles poderiam ser representados com miniaturas de plástico.
- O manual de jogo é confuso e deixa muitas coisas subentendidas você terá que lê-lo várias vezes para conseguir entender o jogo. Na quarta edição há uma tentativa de mudar o manual tornando-o um pequeno manual de regras para jogar seguido de um guia de referências. Particularmente não gostei dessa soluçào mas ficou melhor do que o que era.
- Muitas Cartas. Tem cartas de Catacumba, cartas de porta, cartas de masmorra, cartas de cadáver, cartas disso, cartas daquilo. São tantas que além de assustar quem está começando demostram apenas uma coisa: um design ultrapassado. Muitos jogos modernos trazem soluções mais elegantes para controlar variedades de eventos no jogo.
- Insert: Não é característica da Fantasy Fligth criar para seus jogos inserts funcionais. Por isso você terá que comprar caixas organizadoras para guardar os componentes de jogo e deixar tudo mais fácil na hora de fazer o setup.
HISTÓRIA, TEMA E OBJETIVO DO JOGO
Não há nada de criativo ou inovador no objetivo do jogo. Mas isso nunca foi problema pra quem nós que gostamos de saquear masmorras infestadas de criaturas terríveis. O problema é outro. Por mais que você se empolgue em ir revelando a masmorra gradativamente, o jogo não te transporta para dentro de uma masmorra escura e perigosa, não existe imersividade.
O objetivo do jogo é pilhar o máximo de tesouros e sair da masmorra antes que o dia termine ( A passagem do dia é contabilizada pela trilha do sol). Quando o dia termina, todos os heróis que estiverem dentro da masmorra perdem o jogo.
A pilhagem é feita através da compra de cartas de tesouros, eventualmente tesouros menos valiosos são encontrados em outros baralhos que não o de tesouros. É possível realizar buscas em salas que contenham o símbolo de uma tocha. O jogador então compra uma carta do baralho de busca e resolve o evento descrito na carta (que inclusive pode ser um encontro com monstro ou armadilha).
Os melhores tesouros estão na câmara central, o dormitório do dragão, senhor do labirinto. Existe um baralho específico para realizar buscas na câmara do tesouro. Ao comprar cartas desse baralho o jogador pode ou encontrar tesouros ou despertar o dragão. Se despertar o dragão ele leva um baforada e perde todos os tesouros que carregar além de 2d6 de vida. Após descobrir que aventureiros descabidos querem roubar seu tesouro o terrível dragão volta a dormir e o herói (caso esteja vivo) poderá novamente tentar se apossar do tesouro da dragão dorminhoco.
Uma única baforada do dragão (por si só) não é normalmente suficiente para matar um herói e isso é compreensivo do ponto de vista que não é legal ver um jogador se dedicar tanto após quase 1 hora de jogo para chegar na sala do dragão morrer de forma tão sem graça. Não existe drama em acordar o dragão, não existe como eu falei antes, um ápice no jogo, o dragão simplesmente acorda rola 2d6 e volta a dormir. Algumas armadilhas são mais letais que o grande dragão do jogo.
PERSONAGENS
Cada jogador controla um herói que possui estatísticas próprias: Força, agilidade, resistência e sorte. Possuem também cartas de combate específicas e uma habilidade descrita em sua ficha.
A primeira crítica que faço é que além de não possuírem carisma os heróis são muito superficiais, qualquer jogador iniciante em RPG consegue criar heróis mais interessantes do que os que o jogo traz. As habilidades são mal pensadas e nada criativas, até mesmo as estatísticas dos heróis são desbalanceadas (isso é corrigido levemente na quarta edição).
Não existe interação entre os personagens. As regras não trazem nenhuma opção de troca de itens, negociação ou colaboração entre o heróis. Por mais que o jogo seja competitivo, pode haver situações que alianças temporárias são necessárias para obter sua vitória. O máximo que pode acontecer de interação é uma situação na qual dois jogadores se confrontam em combate.
MONSTROS E COMBATE
Encontrar um monstro é apenas uma oportunidade para morrer de tédio pois além de ser sem graça, sem dinâmica, antiquado e desconexo do restante do jogo ele parece ser um jogo a parte “costurado” ao restante do Dungueon Quest. É como se no meio do jogo fizesse-se uma pausa e por um breve momento fossemos jogar outra coisa.
A variedade de monstros também é outro fator negativo. Eles sempre surgem por meio de cartas que descrevem de forma superficial o encontro.
O desafio máximo que deveria ser o encontro como o dragão se torna um momento apenas de pegar mais cartas e jogar 2d6 no caso de você acordá-lo e levar uma baforada no traseiro. Falta uma mecânica que dê ao grande dragão vermelho, uma inteligência digna de “final boss”.
FUGINDO DA MASMORRA
Após roubar o máximo de tesouros que conseguiu é hora de dar o fora da masmorra antes que o sol se ponha. Quando o marcador do sol chegar ao final da trilha os portões da masmorra se fecham e é o fim de todos aqueles que não conseguiram escapar.
Aqui é outro ponto do jogo que falta drama e a fuga da masmorra se resume a gastar seu turno para movimentar seu herói pelo caminho mais curto e seguro. Normalmente um jogador move e passa o turno, o outro move e passa o turno, o próximo faz a mesma coisa. Há casos em que uma armadilha acaba atrasando um herói o tempo suficiente para fazer com que ele não saia a tempo. E só.
VENCENDO O JOGO
Vence o jogo quem conseguir fugir vivo da masmorra e possuir mais tesouros até o final do dia. Aqui etá mais um ponto em que a a aleatoriedade manda no jogo: ocorre que certas cartas de tesouro são muito mais valiosas que outras e um jogador que coletou 10 cartas em diversos momentos do jogo pode perder para um jogador que encontrou uma única carta com valor alto sem necessariamente ter que correr tantos riscos.
MATERIAL DA NOVA EDIÇÃO
A FF disponibilizou na página oficial do jogo um material em pdf para dowload. Esse material permite que se jogue o Dungueonquest 3E com as regras da ediçãso revisada.
- Livro de Regras.
- Guia de Referências.
- Ficha de Heróis.
- Guia de Conversão.
Algo bom e digno de nota dessa edição revisda é que as regras agora estão resumidas no manual de apenas 8 páginas (incluíndo a capa). Se você quiser saber algo mais específico terá que consultar o guia de referências que é organizado por tópicos e listado em ordem alfabética.
Confira os pdf na página do jogo:
Suport do Dungueonquest
NOVAS REGRAS
As principais mudanças nas regras ficam por conta do combate: o novo manual traz apenas um combate no qual 3 cartas vão para a mão dos monstros e 3 para a mão dos jogadores (uma de cada tipo de ataque: de corpo, de alcance e mágico). Os jogador monstro e o jogador herói escolhem suas cartas e as revelam simultaneamente. Consultando uma tabela verifica-se quem venceu e quem perdeu (baseados numa mecânica de papel, pedra e tesoura).
As caras de monstro trazem além dos pontos de vida um incremento na dificuldade para p herói tentar escapar dele (em um teste de agilidade que também pode ser feito ao final de cada turno de combate).
A mais significativa regras em minha opinião é a trochlight que vem inclusive como "de uso" opcional. Nessa regra, ao mover-se para uma câmara de masmorra o jogador deve revelar todas as câmaras adjacentes a qual ele se encontra (desde que na câmara onde ele está hajam caminho não bloqueados como por exemplo, bloqueados por paredes ou portas).
A outra regras refere-se a exploração: Toda vez que um herói for o primeiro explorar uma câmara de masmorra ele após fazê-lo deve colocar um marcdor de torchlight naquela câmara indicando que ali já foi explorado. Assim não é possóvel explorar em locais que já tenham sido explorados.
CONCLUSÕES
Para quem está começando o jogo assusta pelo demorado setup e pela a quantidade de cartas. Para quem já é veterano com jogos de tabuleiro moderno ele é limitado. Ainda assim Dungeonquest é um bom jogo se você considerar que ele é de um tempo que já passou. Um jogo antigo com cara de jogo novo. Há 20 anos atrás com certeza ele era um jogo “top”mas hoje pode ser considerado muito antiquado.
DUNGUEONQUEST: Revised Edition VALE PENA?
Se você possui a Terceira Edição pode simplismente imprimir o material em pdf para download e providenciar um cubinhos de madeira para suprir a ausência dos marcadores de torchlight e pronto, você estará com seu jogo atualizado. Mas não acredite que isso dará ao jogo um fôlego a mais para ele se renovar, em essência ele continua o mesmo.
Se você não possui Dungueonquest dev erefletir bem antes de fazer a aquisição. se você que um DICEGAME temático com muitas cartinhas vá em frente. Se você quer um Dunueon Crawl que valha pena seu dinheiro, que possua um conjunto de regras coeso, e não vá frutar os jogadores com 5 minutos de jogo porque ele tirou 1 no dado ao cair em uma armadilha ou não passou em um teste de sorte (lembro que uma partida normalmente passa de 60 minutos) recomendo procurar outro jogo.
Dungueonquest é um daqueles jogos para saudosistas. Assim como War e Banco Imobiliário ele já teve seus dias de glória mas do jeito que ele é hoje, com regras revisadas ou não, deve ficar intocado por muito tempo na prateleira empoeirada e escura.