Por Kane Klenko
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/33833/designer-diary-dead-men-tell-no-tales-or-curse-you
Em 2010, eu projetei o meu primeiro jogo,
Pressure Cooker, e ele foi pego pela
Rio Grande Games. Isso me fez pensar... talvez eu poderia ser muito bom nesse negócio de design de jogo, então em janeiro de 2011 eu comecei a escrever notas para um novo jogo. Eu encontro inspiração para o design de jogos em praticamente tudo. Conversas que as pessoas estão tendo, programas de TV, comerciais, vendo as coisas na rua, livros, qualquer que seja - "que tipo de jogo teria que ser?" sempre desencadeia uma questão na minha cabeça. Eu vivo em frente a um grupo de bombeiros, então eu tinha o pensamento na minha cabeça, há algum tempo, que um jogo de combate a incêndios seria divertido. Claro, um bom jogo de combate a incêndios seria cooperativo, então eu comecei o processo de criação de um jogo de combate a incêndios cooperativo. Ninguém nunca fez isso antes (

) e é um tema que chamaria as pessoas.
A imagem inicial na minha cabeça era de um edifício que os jogadores iriam explorar colocando tiles conforme o jogo progredia, e cada quarto tinha um dado no meio dele, que demonstrava o nível do fogo naquele local. Os jogadores usariam ações para diminuir o nível do fogo e se movimentar, e o fogo se espalharia e explodiria aleatoriamente, mas semi-previsível. Que estabeleceu as bases para o que se tornaria "Backdraft".
Meus pensamentos iniciais sobre o que acrescentar ao jogo ficaram fora de controle, então eu rapidamente tive que puxar as coisas de volta. Eu queria que os jogadores se preocupassem com o seu nível do oxigênio, o nível da água, onde a mangueira estava, a sua fadiga, e todos os tipos de outras coisas. Eles estavam trabalhando juntos como uma equipe, mas precisavam controlar os seus próprios níveis.
Eu gostei da ideia, mas eu prefiro os designs arrojados, então eu decidi combinar tudo isso em uma coisa: a fadiga. A forma como a fadiga funciona é, ao se mover de um cômodo para outro com um nível de fogo superior, então você aumenta o seu cansaço pela diferença desses dois dados. Por exemplo, se você deixou um 1 e entrou em um 4, você levaria 3 fadiga. Além disso, desencadeia uma marca de diferentes níveis de incêndio; uma vez que você cruzar esses limiares, você não pode mais entrar nas salas com esse nível do fogo. Níveis da fadiga aumentam ainda mais rápido quando você está transportando uma pessoa para resgatá-la (ou transportar preciosidades na concepção que foi publicado). Isso funcionou muito bem desde o primeiro jogo e não mudei desde então.
Disco de fadiga
Eu projetei várias poderes de personagens, assim como vários outros problemas que os jogadores tinham de lidar, e tudo veio junto! Era hora de mostrar para um editor. Enviei um e-mail para uma editora e imediatamente teve algum interesse. Woohoo!
E dias depois, a Indie Boards & Cards anunciou que estava liberando
Flash Point: Fire Rescue, um jogo de combate a incêndios cooperativo. Malditos!!! Nesse ponto, não há editores que queriam sequer olhar para o meu jogo. Um editor até comentou: "eu assinaria este jogo imediatamente, mas não podemos fazê-lo logo após o Flash Point." Voltei à prancheta de desenho...
Eu precisava de um novo tema. Eu passei algum tempo pensando sobre os outros temas interessantes que poderiam caber na minha ideia inicial. Até pensei em uma caverna com tesouros, mas o fogo era uma grande parte do jogo, e eu não conseguia pensar em outra coisa que trabalharia da mesma maneira. O fogo indo para cima e para baixo e os jogadores ficando cansados enquanto se moviam através dele foi o núcleo do jogo. Eu não queria o mesmo tema, mas eu não queria mudar o núcleo do jogo por causa da nova ambientação. Felizmente, eu tenho uma esposa brilhante. "O que você acha sobre piratas saqueando um navio em chamas?" BOOM. Lá está.
No começo eu tentei fugir do problema com o tema da forma mais fácil: manter o jogo da mesma forma e só colocar o tema de pirata nele; renomear tudo, mudar a arte, e puf, um jogo de piratas. Mas não foi assim tão fácil. Ele ainda se sentia como um jogo de combate a incêndios. Eu precisava mudar mais do que apenas a arte e os nomes; eu precisava piratizar o jogo. E como você piratiza um jogo? Batalhas.
"Backdraft" tinha fichas no tabuleiro que você podia pegar e possuíam combinações específicas, a fim de comprar cartas que davam poderes especiais. Eu gostei da ideia, mas na prática isso não fluiu com o jogo tão bem como eu gostaria. Esta foi a primeira coisa a ser deixada. Eu decidi substituir os tokens, para ter inimigos. Em vez de ter coisas aleatórias que você poderia pegar para comprar cartas, eu dividi esta ideia em duas partes. A primeira parte foi os tokens; estes tornaram-se inimigos que os jogadores teriam na batalha, e eliminá-los iria fornecer itens que os ajudaria em futuras batalhas. A segunda parte foi as cartas. Eu decidi mudá-las de serem coisas compradas para itens que os jogadores pudessem carregar. Elas se tornaram uma potência secundária que cada jogador teria que trocar em função da sua situação. Esta combinação fizeram o jogo mais interessante e mais pirata. ARRRRR...

Toda a mudança no tema me deixou para baixo no início, mas no final acabei com um jogo melhor por causa disso. Temos piratas saqueando um navio em chamas, enquanto luta contra mortos vivos!
Como eu estava dando os retoques finais em
Dead Men Tell No Tales, participei do evento Protospiel em Milwaukee. Este é um fim de semana quando os designers se reúnem para jogar protótipos de cada um e oferecer feedback. Normalmente existem algumas editoras ao redor, incluindo a
Minion Games. Eu estava ensinando algumas pessoas e outros pararam para comentar sobre o quão legal era o tema. Como nós estávamos começando a jogar, James da
Minion Games interrompeu e disse que tinha ouvido falar coisas boas sobre o jogo e perguntou se ele poderia se juntar a partida. Eu, felizmente, dei o meu lugar e acompanhei-o através da primeira rodada porque ele tinha perdido a explicação das regras, e ele foi jogando. Foi um jogo tenso com os jogadores comentando sobre como eles realmente sentiam a tensão. Às vezes eles se sentiam sem esperança, mas eles foram capazes de mudar as coisas e venceram.
Normalmente, o processo de assinatura de um contrato com uma editora pode continuar por meses, mas esta foi a primeira vez que foi oferecido um contrato praticamente no local.
Dead Men Tell No Tales foi finalmente assinado! O problema atravessado com a mudança do tema e o retrabalho foi pago.
Eu sou um grande crente na arte em jogos. Para os jogadores, a arte torna o jogo mais emocionante e envolvente; para o editor torna o jogo mais comercializável. Como designer, eu estou interessado em ambas as coisas. Assim, sempre que possível, eu quero estar envolvido na arte para meus jogos. Falei com a
Minion sobre isso antes de assinar, e foi-me dito que eu estaria envolvido.
Os artistas normais da
Minion estavam ocupados trabalhando em outro projeto, então James concedeu o meu pedido para ser o diretor de arte no projeto. Foi-me dado o controle total, que incluiu encontrar meu próprio ilustrador e designer gráfico. Este foi um processo muito divertido, mas também um pouco estressante no início porque eu sabia o que eu queria do jogo, e encontrar um artista para corresponder ao estilo, manter a nossa linha do tempo, e permanecer no orçamento não é necessariamente uma coisa fácil.
Felizmente, eu encontrei o que estava procurando com Chris Ostrowski fazendo a ilustração e Jason David Kingsley fazendo o design gráfico. Nós trabalhamos muito de perto, dizendo a eles exatamente o que eu queria e eles fazendo um trabalho incrível para trazê-lo à vida. Eu tenho certeza que eu dirigi-os de perto, e às vezes, eu empurrei para obter o logotipo do jeito que eu queria, mas espero que ele compense no final. Eu, por exemplo, não poderia estar mais feliz com o produto acabado.