Por D Bryant
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1613901/coh-guadalancal-spirit-war
"O Japão era um livro fechado. A ignorância ocidental sobre o Japão não foi culpa dos ocidentais, mas dos japoneses. Durante duzentos anos, o Japão ficou fechado. Pela legislação nacional, um japonês não poderia deixar o Japão e à nenhum estranho era permitida a entrada. Qualquer estrangeiro que dava informações sobre a terra dos Deuses era sentenciado à morte. Quase não existiam mapas ou livros em Inglês falando sobre a terra fechada".
- James D. Bradley, Flyboys: A True Story of Courage
Jogos de guerra são jogados para uma variedade de razões. Para alguns, fornecem um veículo para camaradagem e interação social, enquanto lançando alguns dados. Para outros, eles fornecem um meio para a competição. Outros ainda os reproduzem como uma forma de aprender mais sobre os eventos históricos retratados no jogo. Para muitos, é claro, todas estas razões se aplicam...
Muitos jogos de guerra reivindicam, como um ponto de publicidade, que eles "imergem" o jogador no papel de um comandante no conflito que está sendo retratado. Enquanto muitos fazem esta reivindicação, é raro encontrar um jogo que alcança esse objetivo. Não pretendo criticar os outros jogos que fazem esse anúncio, mas atingir esse nível de imersão é um desafio extremamente difícil para um designer de jogos de tabuleiro. Conflict of Heroes: Guadalcanal – Pacific Ocean 1942 da Academy Games é mais um jogo desta aclamada série tática.

A qualidade da produção é, como sempre, excelente. Os contadores são claros, informativos, e duráveis. As placas do tabuleiro representam o terreno de forma quase foto-realista. Parte deste efeito é conseguido pela decisão perspicaz de clarear os contornos dos hexágonos, fazendo com que as linhas hexagonais desapareçam no terreno. Enquanto alguns têm notado alguma dificuldade em ver os contornos em terreno pesados, minha experiência pessoal é que fica fácil de notar, e a mínima falta de clareza vale o efeito visual impressionante causado pelo tabuleiro do jogo como um todo. No entanto, outra excepcionalmente impressionante parte do jogo é a arte da capa. Stephen Pascal criou novamente uma obra que faz mais do que "vender" o jogo; sua criação engloba a própria essência do tema do jogo. Como todos os seus trabalhos para a Academy Games, sua arte para "
Guadalcanal" estabelece a base para a experiência que vem a seguir. Encorajo-os a ver sua
galeria de trabalhos relacionados com a Academy.
Falei em imersão... de quantos jogos pretendem imergir o jogador no papel do comandante. No entanto, a Academy quando criou "
Guadalcanal" levou o conceito de imersão para um nível completamente diferente. Com a criação do novo sub-sistema "Bushido" projetado especificamente para este título, a Academy conseguiu fornecer uma experiência em que o jogador visceralmente não se sente um comandante no nível mais elevado da palavra, mas sim o que cada soldado em batalha sente durante um combate.
Num torneio WBC recém-concluído, peguei minha cópia do jogo. Enquanto estava lá, tive a oportunidade de jogar com o cenário Firefight com o meu amigo Britt, um fã de CoH. Nós dois estávamos intrigados e curiosos sobre exatamente como o sub-sistema de Bushido iria funcionar. A nossa expectativa foi recebida com uma experiência de jogo diferente de qualquer outra...
O cenário Firefight em questão vê os japoneses defenderem uma aldeia costeira rodeada por um grande rio. O jogador americano está tentando mover os Marines para a aldeia contra os defensores japoneses. Eu digo "defesa", mas como descobrimos rapidamente, as regras de Bushido transformam o que parece superficialmente ser um ataque bem simples em algo muito mais profundo e mais paradoxal.
Britt escolheu o lado japonês e começou o primeiro turno, enviando uma carga com uma unidade recruta (representando os trabalhadores de construção de pista de pouso redigidos em serviço como infantaria, quando seu trabalho foi alterado pela invasão americana). Britt observou que, em uma situação "normal", ele nunca faria algo assim. No entanto, o sub-sistema de Bushido parecia encorajá-lo a ordenar a carga, de modo que ele fez isso, e ambos nos perguntamos que impacto dessa decisão poderia ter. Quando minhas unidades marinhas avançaram sobre a aldeia, os recrutas fecharam o caminho.
No sistema de premiação Bushido o jogador japonês ganha "pontos de Bushido" positivos se ele perde uma unidade em combate para os americanos. Estes pontos de Bushido, em seguida, traduzem-se em bônus imediatos ou "pontos de ações de comandos", que podem proporcionar oportunidades de combate adicionais para as unidades japonesas sobreviventes.
Com certeza, os recrutas de Britt ficaram perdidos contra minhas unidades da Marinha. Ele infligiu alguns danos na minha unidade, mas estava convicto de acabar com os recrutas. E aí está o paradoxo.
Pois, enquanto eliminava a unidade de Britt em combate, ele ganhava Bushidos positivos. Ele não só aumentava seu total de PAC, como também acabou ganhando o uso da carta "Entusiasmado". Esta carta diminui o custo para o fogo de todas as unidades japonesas, enquanto aumenta seu poder de Ataque e Defesa.
Com efeito, assim que eliminei algumas das unidades de Britt, deixei os outros ainda mais fortes. Não posso expressar o impacto causado pela combinação das regras de Bushido e da carta Entusiasmado. Pois é com essa combinação que o jogo eleva o nível de comando além da imersão. Como o jogador americano, muito rapidamente senti não apenas uma "preocupação" com as unidades japonesas de Britt, que começaram a derrubar seletivamente as minhas unidades. Em vez disso, senti o medo dos meus soldados muito real.

A visão de uma unidade japonesa movendo sem descanso, com intenção violenta, em direção às minhas tropas fez com que sentisse uma onda de pânico que nunca tinha experimentado antes em um jogo de guerra. Parte da razão para isso é o uso em jogo de um conjunto separado de marcadores de sucesso para as unidades japonesas; que incluem nelas vários marcadores de "Sem sucesso". O efeito desses marcadores "Sem sucesso" é adicionar um elemento de terror para o jogador americano. Pois, veja você, causar um "hit" na unidade japonesa não causa danos a ela; os marcadores "Sem sucesso" permitem que o jogador japonês continue sem qualquer dano em sua unidade. Ao ver um pelotão inimigo Entusiasmado pelo Bushido ignorar seus hits, você, como jogador americano, começa a visualizar com grande clareza - não a sua "unidade", mas a si mesmo - segurando sua posição e disparando o seu BAR na tropa japonesa que avança, só para vê-los ignorar seus tiros enquanto seus companheiros caem em torno deles e continuam a avançar em sua direção.
Acredite em mim, é num desses momentos que senti pânico. E quando a infantaria japonesa "regular" entra em ação, o efeito fica ainda mais intenso. As unidades de recrutas atacando já era assustador o suficiente, mas quando a infantaria treinada faz isso, o resultado fica amplificado. Assim, estava começando a sentir um pouco do que um soldado americano em Guadalcanal deve ter sentido.
Britt, por sua vez, começou a expressar que ele estava ajustando seu pensamento e táticas para espelhar o código japonês. O que deveria ter sido uma base "ataque / defender" tornou-se uma situação em que os papéis foram invertidos: embora eu era nominalmente o "invasor", meus americanos encontravam-se frequentemente recuando para boas posições defensivas para suportar o ataque do esquadrão japonês.
Levamos vários momentos para discutir a história dramática e poderosa que estávamos presenciando no tabuleiro na nossa frente. Nossa conversa variou não só sobre a mecânica do jogo, mas ao tema filosófico mais profundo que o jogo apresenta. Para ter certeza, Britt simplesmente não enviou todas as suas unidades. Ele fez isso em momentos particulares e sempre com um objetivo tático claro em mente. Sua mentalidade - como ele descreveu - era que estava perfeitamente disposto a sacrificar algumas de suas unidades para que as outras pudessem ser colocadas em uma posição mais vantajosa. Quando ele fez isso, discutimos as diferentes filosofias - ideologias culturais, realmente - das duas sociedades.

Britt salientou que a crença japonesa na supremacia do grupo sobre o valor do indivíduo era completamente oposta a do mundo ocidental. E foram estas filosofias que vimos no tabuleiro. A batalha pendeu para um lado e para o outro, com muitos momentos "cinematográficos" pelos quais a série CoH é conhecida.
Finalmente, na última rodada - na verdade, na ativação final - Britt teve a chance de fazer um último ataque a uma unidade marinha que estava a 40 metros de distância da aldeia - um único fuzileiro naval que entrasse na vila garantiria a vitória para o americanos. Britt jogou os dados com uma mistura de antecipação e ansiedade. Seu ataque falhou. A Marinha usou seus últimos pontos de ação para entrar na aldeia.
Os norte-americanos - com grande custo para ambos os lados - alcançaram a vitória, no entanto espalhados pela selva circundante e pela praia, com seu sangue misturado na areia, estavam os corpos dos homens de dois mundos diferentes, homens que morreriam por suas respectivas filosofias culturais: um alegando que o indivíduo deve ser subserviente ao todo e que seus povos insulares eram superiores à todos; o outro - em última análise vitoriosa - alegando que cada indivíduo tem valor e que a liberdade de cada pessoa cria uma grandeza coletiva para todos...
Traduzido por mgstavale