Por Robert Hewitt
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/55909/designer-diary-goons-new-york-1901
Imagine um congestionamento de jogos. Uma jam de jogos com um mês de duração. Com trezentos designers. Com idade inferior a 12 anos.
Isso é o que nós fazemos no dia conhecido como Brooklyn Game Lab.
Um de nossos esforços em um semestre recente foi uma expansão para o jogo
New York 1901. No final, estas crianças - com a ajuda de nossos amigos da
Blue Orange Games - fizeram sua primeira incursão na publicação de jogos!
Todo dia em nosso programa pós escola (e acampamento de verão), orienta alguns alunos através de algo que chamamos de "laboratório"... Durante estas sessões de duas horas, um grupo de cinquenta crianças aprende, joga, e desconstroem, juntos, um jogo de tabuleiro popular.
Após o jogo, cada criança fornece notas estruturadas táticas, aprendendo lições e fornecendo ideias para novos elementos e mecanismos - então, os estudantes levantam e apresentam estes pensamentos, e depois votam em seus favoritos - tudo isso com o objetivo de reinventar o jogo.
No caso de
New York 1901, após duas semanas de trabalho que renderam quinhentas apresentações, recebemos 98 ideias distintas para modificar o jogo. Estas ideias incluíam coisas como, aeroportos, fases de dia e noite, impostos, domínio eminente, e até zumbis. Alguns clássicos pesados também: Godzilla, King Kong, e um "gigantesco verme".
Neste ponto do processo, a nossa equipe criativa estelar entrou em cena para avaliar, considerar, e classificar as cem melhores ideias. Depois de trabalhar com a superfície dos tópicos comuns, três visões principais surgiram:
• A primeira proposta foi "King of New York 1901" em que juntávamos os monstros de
King of Tokyo/
King of New York e os acrescentava como NPCs. Essas forças da natureza eram projetadas para destruir a cidade em pedaços, e fazer os jogadores construírem tudo de novo em torno deles. Observo que "monstros pisoteando as coisas" é um elemento permanente na nossa lista de modificações.
• A segunda foi "Into the 20th Century". Nesta versão, a faixa de pontuação foi tratada como uma linha de tempo literal da cidade de Nova York. O 1º lugar na pista de pontuação significa o ano de 1901, enquanto o 20º ponto significa 1920 e o início da Lei Seca! A Grande Depressão, a I e a II Guerras Mundiais, a Feira Mundial de 1939 – para todas estas datas foram dadas algum significado no jogo e amarrados para a progressão do jogo.
• O terceiro era "Gangs of New York" ou seu primo mais suave, "Rise of the Kingpin". Neste modelo, dezenas de ideias PvP foram embaladas em conjunto, de forma que transmitia a sensação da Nova York no período de 1920 a 1930 – com areia e tudo. Nós amamos a atenção que o designer Chénier La Salle deu a esse detalhe histórico no jogo original, e esta visão dobrou o compromisso com esse período de tempo.
Um dia, quando nossa equipe criativa discutia mais amplamente como cada uma dessas visões funcionaria, eu estava sentado olhando um dos trabalhadores na minha mão, apreciando os detalhes. Uma das minhas únicas críticas a este jogo é que estas peças fantásticas tendem a ficar muito mais tempo fora do tabuleiro de jogo do que dentro dele. Eles trabalham dentro e fora da cidade, mas não vivem nela.
Nós nos perguntamos: e se fosse o contrário? E se eles desordenassem o tabuleiro com a agitação daqueles tempos? Opressivo! Territorial! Para nós, a ideia de transformar os trabalhadores em "valentões" imediatamente mudou a sensação da cidade, criando um centro que se sentia vivo, ocupado, decadente, imposto – descobrimos que tínhamos escolhido a direção certa.
O outro conceito central que surgiu para completar esta visão foi a ideia de mais distritos distintos na cidade, algo emblemático de NYC, como Chinatown ou Little Italy - uma sensação de selva. Queríamos que os distritos não tivessem apenas cor, mas sabor.
E assim a ideia #33 das nossas 98 melhores ideias foi escolhida com uma apresentação um pouco distorcida! Era simples: "Você contrata gangues para assumir edifícios de outras empresas, destruí-los e se livrar dos edifícios reservados." Analisamos dezenas de ideias relacionadas à interferência jogador versus jogador, todas em torno deste tema...
Nós pesquisamos a história da máfia e elaboramos gangues genéricas (viva "os barbeiros azuis"), isso define todos os mecanismos gerados em laboratório, que permitiram aos jogadores usarem as peças de trabalhadores sem problemas.
Com o objetivo global de mudar a sensação da cidade, introduzimos cinco "lugares", incluindo um cassino, uma prisão e, claro, um bar clandestino. Estes edifícios pré-colocados encaixam muito bem ao longo dos parques e outros espaços de decoração não utilizados no tabuleiro original.
Em última análise, o quadro geral da modificação era simples: controle o maior número de espaços em um distrito, e você controla sua gangue. Em cada rodada pode implantar um trabalhador como um valentão ou desviar um valentão rival de uma localização.
Ao longo do tempo, um chefe colorido emergiu como o santo padroeiro de cada uma de nossas gangs:
Alguns lugares assumiram vida própria com nossas crianças incluindo mini-jogos para fazer as visitas a eles ainda mais imersiva:
Quando nos preparávamos para a impressão, muitos dos nossos elementos amados foram colocados de lado - mas como nós sempre ensinamos a nossos jovens designers de jogos, a parte mais importante de seu projeto é a parte que você ama, nunca deixe isso de fora.
Entregamos este documento em off para a equipe da Blue Orange, que tomou a dianteira. Minha equipe, minhas crianças e eu ficamos todos orgulhosos de ter nosso trabalho reconhecido e levado a sério, e felizes em dar alguma coisinha de volta ao mundo dos jogos que tem sido tão incrivelmente bom para nós.
#ModEverything
Traduzido por mgstavale