Por Gil Hova
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/56105/designer-diary-networks-or-plugging-macguffins
O que se segue é a longa e sórdida história do design de The Networks. Foi uma jornada selvagem ao longo dos últimos seis anos, começando comigo, criando sem ter nenhuma experiência como designer de jogos amadores e terminando comigo criando minha própria editora.
Revelarei algumas verdades chocantes:
- Já ouvi algumas pessoas dizendo que bolei o tema deste jogo primeiro. Posso ver porque falam isso, mas o mecanismo foi realmente a primeira coisa que criei.
A outra verdade chocante é... bem, você vai ter que ler até o fim do artigo.
No início, havia apenas o MacGuffin Market
Vamos voltar dez anos, mais precisamente para 2006. Eu fiz um jogo chamado "Wag the Wolf" que havia ganhado o prestigiado concurso de design de jogos Hippodice, mas o jogo foi mais longe do que isso. Ele foi rejeitado por várias editoras, e depois de uma boa quantidade de testes, percebi que o todo era menor do que a soma de suas partes. Eu tinha muito a aprender como designer. Pensei que se combinasse um tema fresco com uma mecânica legal, acabaria com um bom jogo. Esta mecânica legal era um leilão em que os jogadores poderiam oferecer um pouco menos do que o lance mais alto para ficar com o item. Em um jogo de quatro jogadores, havia dois espaços vagos, assim um jogador sempre seria deixado de fora. Esse jogador poderia elevar o lance mais alto, o que tornaria o lance mais alto anterior um lance coberto, e acabaria forçando uma corrida louca pelos outros lances.
Uma ilustração sobre o leilão no livro de regras de Wag the Wolf;
um dia, talvez eu coloque este jogo de volta na mesa para ver como ele se sai!
Ficou realmente um mecanismo bacana. Queria usá-lo, então, decidi criar um novo jogo em torno dele. Esse jogo acabou por ser
Battle Merchants, que a Minion Games finalmente lançou em 2014.
Se você já jogou Battle Merchants, vai perceber que não existe o leilão. Isso porque durante os testes percebemos que o leilão, enquanto divertido e interessante em seu próprio direito, não se encaixava com todas as coisas que construí para o jogo. Quando removi o leilão de Battle Merchants achei o caminho certo, e em seguida, o jogo funcionou bem.
Designers, nunca hesitem em matar seus queridos.
Agora avançamos para 2010. Tinha cortado esse mecanismo de leilão de Battle Merchants, e ainda queria fazer outro jogo em torno dele. Não queria cair na mesma armadilha de antes, então percebi que teria que projetar o jogo completamente em torno do leilão. Despojado, sem tema.
O novo jogo foi chamado de "MacGuffin Market". Não tinha qualquer tema - ou, mais especificamente, o seu tema era que ele não tinha qualquer tema. Os jogadores apenas ofereciam dinheiro como em "Wag the Wolf", o que lhes forneceria ordens e pedras preciosas.Eles poderiam gastar joias ou dinheiro em MacGuffins, pegar cartas de alimentos, ou terminar as suas rodadas, obtendo lucro, com os jogadores que saíram no início recebendo mais.
MacGuffins tinha alguns objetos que todos queriam ter, e alguns que cada personagem queria ter, sem ter uma função real explicada para o público. Não importava o que o MacGuffin era ou o que fazia; só importava o que todo mundo queria.
Amostra de MacGuffin Market, com cada um dando dinheiro ou joias. A, B e C sendo um bônus de coleção
Assim, nesta versão do jogo, você já pode ver as sementes de
The Networks: comprar grandes coisas que lhe dão pontos, pegar cartas poderosas, terminar o seu turno, obter lucro.
Se fosse assim tão fácil!
Do MacGuffins para a TV
Manter minha identidade neste jogo foi tão importante, que inclui neste relato a maneira como tive as primeiras idéias sobre como comecei este processo. Tive um dia de trabalho maçante em programação de computadores. Estava colocando muito tempo no meu trabalho, e minha carreira vinha primeiro. Me via como um designer de jogos amadores. Tinha ouvido falar de pessoas que começaram suas próprias empresas de jogos, e sabia com todo meu coração que eu nunca conseguiria auto-publicar meus jogos.
Enfim. Na época, estava testando cerca de duas vezes por mês, talvez três vezes se tivesse sorte. Era uma quantidade razoável de testes, embora invejasse meus amigos designers de jogos que testavam uma vez por semana. O progresso no meu jogo era bastante lento. Ainda assim, tive a sorte de jogar com alguns designers incríveis. Eric Zimmerman deu uma das mais importantes sugestões do jogo: o tema (ou a falta dele) simplesmente não estava funcionando, e percebi que ele estava certo. Ensinar o jogo não foi fácil. Você tinha pedras preciosas e dinheiro, mas nada realmente fazia sentido porque nada que o jogador comprasse era reconhecido. Foi uma lição que levei anos para aprender. Não é o suficiente ter um tema legal. Não é o suficiente ter mecanismos legais. Seu jogo vive na intersecção de seu tema e seu mecânica. Um não é mais importante do que o outro, e nada é mais importante do que fazê-los funcionar em conjunto. Você tem que encontrar a melhor maneira de juntar os dois.
O problema com "Wag the Wolf", e agora com "MacGuffin Market", era que não havia nenhum tema/mecânica que trabalhassem juntos. Nada amarrado. Não era mesmo uma questão de amarrá-los, porque não havia nada. O tema e a mecânica eram como um casal separado, sentados em lados opostos da sala e se recusando a falar uns com os outros. O jogo precisava de um tema. Discutimos possíveis candidatos. Agentes secretos? Construção de cidade? Fazer filmes? Pensei sobre o último. Fazer filmes foi usado muito bem em
Dream Factory, mas, que tal fazer programas de televisão? Nenhum jogo sobre programas de TV estava disponível na época.
Três capas diferentes, três nomes diferentes, jogos parecidos
Falamos sobre as maneiras como poderíamos abordar o tema no jogo. MacGuffins se tornaria os programas. Pedras preciosas poderiam tornar-se estrelas. Todo o resto permaneceria a mesma coisa. Simples, não?
Não está pronto para brilhar
Estava pronto o protótipo renomeado para "Prime Time", e começamos a testar. Os pontos eram os espectadores. Quando você tem um programa, você imediatamente tem dinheiro ou espectadores.
Alguns novos mecanismos caíram rapidamente no lugar. Em primeiro lugar, seria limitado a três rodadas de tempo, para que o seu quarto programa significasse que você teria que cancelar um de seus programas existentes e enviá-lo para reprises. O jogador com mais espectadores ganhariam um bônus.
Em segundo lugar, em vez de sempre marcar um valor como em MacGuffins, seus programas marcariam um número diferente de pontos, dependendo do número de espectadores em cada rodada. Eles constantemente envelhecem. Tenho que dar crédito sobre este mecanismo para o brilhante e subestimado jogo de leilão
BasketBoss, que merece muito mais amor do que recebe.
Sério, joguem este jogo!
Em terceiro lugar, as pedras tornaram-se estrelas. Senti que precisava de alguma diferenciação, por isso fiz estrelas femininas e masculinas e coloquei exigências sobre os programas para os diferentes gêneros de estrelas.
Nove amostras do primeiro rascunho de Prime Time. Alguns shows levavam até quatro estrelas. Os shows com marcações exigem um diretor, que você deve ter para vencer um leilão. Estas cartas foram feitas antes de colocar o mecanismo de envelhecimento, portanto, todas elas marcam um bônus quando alguém as pega.
As coisas pareciam estar indo bem até a BGG.CON 2011. Eu tinha um teste fatídico em Dallas naquele ano. Pensei que o jogo estava em grande forma, mas tive muitos feedbacks que me empurraram de volta para o buraco. O feedback que recebi foi familiar: os testadores perceberam que o leilão era legal, mas não se encaixava com todas as coisas que construí em torno dele. Assim como aconteceu em Battle Merchants, era hora de largar o leilão.
Não estava pronto. Estava passando por um momento difícil. Tinha um chefe abusivo no trabalho, estava sofrendo com os efeitos pós divórcio, e trabalhando para conseguir deixar Battle Merchants pronto para os editores. (Seria lançado no ano seguinte.) Então, arquivei "Prime Time".
Sim, o tabuleiro ficou assim naquele ponto. Não, não sou designer gráfico...
Nos próximos doze meses, levei o jogo para teste apenas uma vez. Foi um teste indiferente, sem quaisquer grandes alterações. Apenas um fluxo contínuo em que se escolhia um novo programa, imediatamente marcava, e em seguida, lançava um novo programa.
Foi terrível. Estava entediante. De volta para a prateleira.
Em algum momento em 2012, percebi que se não comprasse cartas quando outras fossem jogadas, e se eu dividisse o jogo em estações distintas, essas coisas poderiam adicionar a tensão necessária. Finalmente testei o jogo no final daquele ano e fiquei chocado ao descobrir que ficou bom. Havia algo lá.
Em algum ponto, configurei o jogo para os anos 80 e 90, durante uma madrugada. Criei um monte de nomes tolos e colei nas fotos de vários programas dos anos 80. Com certeza, isso foi uma grande parte da experiência. Personagens em quem amei colocar nomes, Ricardo Montalban e Knight Rider.
Estava animado novamente. "Prime Time" estava de volta! 80% do caminho feito. Vamos acelerar até 2014. Este foi um grande ano para mim e um grande ano para o jogo. Vinha testando o jogo de forma constante duas vezes por mês. Estava chegando perto de algo. Tinha equilibrado os personagens homens e mulheres, tinha um grande conjunto de cartas de redes, e tinha esse mecanismo brilhante onde, no início de cada época, você comprava de um saco as fichas de orçamento. Elas variavam de US$ 2 a US$ 20, e você comprava de acordo com o número de jogadores. Algumas épocas, teria uma tonelada de dinheiro; outras épocas, quase nada.
Outro trecho do livro de regras. Em um jogo com três jogadores, compraria cinco fichas, escolheria a ordem e removeria a segunda e a quarta. Por que mantive este mecanismo complicado por tanto tempo? Algumas perguntas não têm respostas.
Mas as coisas estavam começando a mudar. Battle Merchants estava perto de sair; tinha trabalhado arduamente no livro de regras, ajudando e orientando a arte e o design gráfico, também ajudei com o playtesting final. Meu emprego estava começando a ficar distante. Estava reconstruindo minha vida social após meu divórcio. Tentei a sorte com comédia e improvisação. Isso me puxou para longe de design de jogos, mas me deu uma perspectiva agradável, com bons tempos, e alguns bons amigos.
Quem era eu? Era um programador de computador? Era um comediante? Era um designer de jogos?
Um tabuleiro mais recente, e com a ajuda de um amigo designer gráfico, pedi para torná-lo "Bonito"
Então, um raio me atingiu. Estava tentando entrar na The Gathering of Friends, em uma convenção de Alan Moon somente para convidados, durante alguns anos. De alguma forma, tive sorte e recebi um convite.
Dizer que a convenção mudou tudo seria um eufemismo. Primeiro, corri com 13 playtests de "Prime Time" em dez dias. Fiz um monte de mudanças na economia do jogo. Um fenômeno interessante foi quando acidentalmente deixei a economia muito solta. Os playtesters não me disseram que tinham muito dinheiro; em vez disso, eles começaram a sugerir a adição de todos estes mecanismos, que seriam maneiras deles gastarem seu dinheiro.
Alguns anos antes, eu teria os ouvido. Felizmente, tinha aprendido o suficiente como designer para compreender que eles estavam tentando resolver um problema que tinha uma causa diferente. Reforcei a economia, e os jogadores já não sugeriram pilhas de dinheiro extra.
O velho protótipo em ação!
Mostrei "Prime Time" para três editoras diferentes: duas rejeitaram, e uma ficou intrigada, mas queria um sistema de pontuação diferente, mais interativo.
Procurei mais editoras e percebi que havia muitos designers nas editoras. Estava lutando uma batalha perdida, e nenhum destes editores tinha a paixão com meu jogo.
Eu não sabia na época, mas as sementes da mudança foram plantadas naquela convenção fatídica, cercado por pessoas que fizeram jogos durante toda a vida. Poucas semanas depois que voltei da convenção, depois de um dia especialmente preocupante no trabalho, pensei comigo mesmo: eu seria um designer de jogos muito melhor se fizesse isso todos os dias.
Me afastei da comédia. Comecei a procurar meu grupo playtest toda semana, em vez de cada mês. Já tinha tido alguma experiência com isso durante minhas férias todo mês de Janeiro, mas fiquei espantado com o progresso que fiz em meus jogos com playtesting mais frequentes.
Uma mostra da época quando o jogo foi ambientado na década de 80 e 90
Um dia, no trabalho, durante uma reunião, um colega criticou o trabalho que fiz em um projeto e percebi que não sentia nada por dentro. Passei um mês difícil, não contei a ninguém, nem para a família e amigos, certificando-se que era isso que minha mente tinha definido. Era.
Em novembro de 2014, deixei o meu emprego em tempo integral para ser freelancer em tempo parcial como um editor de som e conseguir mais tempo para fazer campanhas Kickstarters e participar de convenções como uma editora de jogos.
Minha mente estava tomada. Estava indo auto-publicar "Prime Time".
Os últimos espasmos do Design
Depois da The Gathering of Friends em 2014, percebi que precisava mudar algo sobre o jogo. Tendo estrelas Masculinas e Femininas; por que o sexo importaria? Tinha cartas que mostravam o gênero, mas isso era apenas detalhe, sem mecanismos de acompanhamento. Jogadores que começaram a temporada com pouco dinheiro tiveram que sair mais cedo. Tinha que criar um "brilhante" mecanismo de Orçamento. E a maioria dos meus humorados vinte e poucos anos me permitiram usar os anos 80 e 90 como referências, mas realmente não tinha qualquer ideia sobre os programas e estrelas as quais estava me referindo.
Estes problemas foram resolvidos com um efeito estrondoso no jogo. Um playtester foi surpreendido quando não viu anúncios no jogo, então bati na minha testa. Claro! Livre-se dos sexos das estrelas. Em vez de estrelas femininas e masculinas, você tem Estrelas e Anúncios. É incrível como no final do processo, com os anúncios inseridos, tudo funcionou melhor.
Primeiramente, você paga por anúncios, assim como paga por Estrelas. O sempre inteligente Paul Incao, que desenvolve os jogos de Vital Lacerta, testou "Prime Time" e sugeriu que os jogadores devessem ganhar dinheiro com os anúncios. Não só foi temático, mas também resolveu o problema dos jogadores pobres de abandonarem o jogo muito cedo. Ele também sugeriu anexar Ações de Estrelas/Anúncios, algo que relutei porque não queria complicar o jogo, mas a sugestão acabou por funcionar perfeitamente, já que fiz algumas Estrelas e Anúncios opcionais.
Um anúncio velho com as mesmas informações das placas de publicidade atuais, só que mais confuso!
Também fui relutante quando mudou a ambientação da década do jogo. Não há mais referências aos anos 1980 e 1990 que confundiam a geração do milênio. Uma vez que mudei para espetáculos modernos e estrelas, todos pareciam ter uma grande receptividade pela experiência, independentemente da idade.
Foi aqui que o mecanismo de "rotação" entrou, que acabou se tornando uma das características mais marcantes do jogo. Poderia finalmente jogar fora os gêneros, com algumas estrelas preferindo ficar em determinados tipos de programas, como Dramas ou Sitcoms. Eles pareciam trabalhar bem com os anúncios, embora tenha sido demorado e frustrante para alguns poucos playtesters obter lucro e fazer a manutenção funcionar corretamente.
Finalmente, depois de meses de mendicância dos meus playtesters, relaxei meu aperto de ferro do meu mecanismo "brilhante": as fichas variáveis que decidiam os valores e os orçamentos. Fiz uma trilha plana de valores em vez das fichas, com um número de espaços igual ao número de jogadores, e surpreendentemente ninguém achou meu sistema estranho.
Por um longo tempo, tinha os cartas de setup separadas, lembrando como configurar cada temporada
Isso deixou dois problemas. Em primeiro lugar, as estrelas ainda não davam peso ao jogo. Em segundo lugar, o jogo não ficou tático. Faltava algo. Cada temporada realmente não era diferente da outra, e ninguém estava trabalhando para nada; sentia como uma roupa sendo lavada, repetindo o exercício.
Então veio a BGG.CON 2014, e o pedaço final no quebra-cabeça. Tinha um teste com três jogadores, e nervosamente introduzi um novo mecanismo:. Se você tem três shows do mesmo gênero, você pode comprar estrelas do baralho de Estrelas, ou anúncios do baralho de Propaganda (junto com algum dinheiro).
Fiquei pasmo ao perceber o que a mudança fez. De repente, o jogo teve estratégia. Você estava trabalhando para um objetivo. Você queria se tornar Comedy Central, ou Scify, ou ESPN. Ficou temático, e estratégico, e funcionou perfeitamente.
Ainda melhor, já não era uma mistura. O Bônus de Gênero injetava sua rede com novos recursos, e você podia pular de volta para o grosso das coisas sem ter que pegar tediosamente novas estrelas e anúncios.
Até então, os testadores tinham levemente gostado do jogo. Eles acharam divertido. Deste ponto em diante, eles adoraram o jogo – ao ponto de um deles me perguntar quando começaria o Kickstarter, e eles entusiasticamente se inscreverem para a minha mailing list.
Havia ainda algumas bordas para acertar. O jogo com três jogadores ficou pesado, mas percebi que a remoção de um gênero tornaria as coisas muito mais suaves. Fiz uma versão solo do jogo que teve um novo mecanismo de descarte de cartas, e depois de um monte de testes com dois jogadores chatos, percebi que o jogo com dois jogadores necessitava do descarte de cartas também. O jogo solo foi logisticamente mais fácil de testar, é claro, e foi quando descobri como colocar uma condição de derrota imediata, colocando um desafio que deixa o jogador sem saber se está indo bem ou não.
Chegou a hora de colocar o chapéu de editor.
Networking
Havia uma nuvem de tempestade no horizonte. Descobri que haviam outros dois jogos chamados "Prime Time" em desenvolvimento: um era um deckbuilder que, infelizmente, não foi financiado no Kickstarter, enquanto o outro era um jogo de estratégia pesada de outro designer/editor.
Não sabia quem era Elad Goldsteen naquele momento, e tinha certeza que ele ia me colocar fora do mercado. Odiava a ideia de mudar o nome do meu jogo. "Prime Time" ficava perfeito! Mas fiz o que tinha que fazer. Deixei "Prime Time" para Elad, e renomeei meu jogo para
The Networks.
Minha próxima ordem do dia era encontrar um designer gráfico. Pensei em todos os designers gráficos que conhecia e que seriam bons para o jogo.
Você já viu fotos do protótipo durante todo este post. É um monte de cartas com um monte de números. Este jogo dá uma enorme quantidade de informações para os jogadores, precisava de um designer gráfico capaz de destilar uma grande quantidade de informações em um formulário simplificado. Precisava de alguém como Heiko Günther.
Tenho vergonha de dizer que passei uma quantidade mensurável de tempo tentando descobrir designers gráficos que poderiam fazer um trabalho semelhante ao de Heiko, até que percebi que eu poderia apenas, bem, enviar um e-mail para Heiko e ver o que ele pensava.
Aqui está o que eu não sabia: alguns anos antes, Heiko e um ilustrador muito talentoso, Travis Kinchy, trabalharam no jogo
Silver Screen, uma versão em jogo de cartas de Dream Factory do Knizia. Foi publicado pela Cambridge Games Factory quando Heiko fez a maior parte do trabalho. Infelizmente, CGF encontrou dificuldades financeiras e parou de lançar jogos antes de Silver Screen ser publicado.
Heiko e Travis desapontaram; eles tinham um estilo visual único, e por um longo tempo, eles pensaram que era apenas um projeto morto. Mas, então, lá estava eu, com o meu jogo de rede de TV. Eles não poderiam ressuscitar a abordagem visual?
Verifiquei e percebi que era perfeito. Queria algo que fosse leve e divertido, mas não cartoon, mas de alguma forma algo que não se apresentasse como simplista. As ilustrações de Travis, de alguma forma andaram na linha, e ficaram incrivelmente engraçadas.
Imagens das cartas de Silver Screen, feitos no mesmo estilo visual que Travis adotaria para The Networks
Enquanto isso, Heiko tornou minha bagunça em um design visual e colocou em ordem. Ele descobriu uma maneira de empurrar todas as informações para as cartas, para seus cantos e deixou a maior parte da carta disponível para a excelente arte de Travis.
Ainda assombra minha mente como a coisa à esquerda tornou-se a coisa à direita
O tabuleiro tornou-se modular. Meu sistema era feio e o texto pesado; o sistema novo permitiu uma apresentação elegante de informações. Em vez de ter cartas de setup para lembrar os jogadores de quantas cartas saem em cada temporada, imprimimos diretamente no tabuleiro à direita e criamos tabuleiros diferentes com base no número de jogadores. Colocamos tudo em papelão, usando apenas um padrão de corte único.
Não se engane, Heiko e Travis foram essenciais para o sucesso deste jogo. Não existiria
The Networks sem eles.
Heiko, à direita, está tramando algo para a Spiel 2015
Tive que usar meu "martelo de editor" apenas algumas vezes; mais notavelmente, insisti em uma faixa de pontuação que envolveu 100 espectadores em vez de 50, só porque tentei isso em um protótipo anterior e meus playtesters odiaram. Também insisti em testar o design gráfico, e voltei para Heiko com algumas revisões quando vi que alguns jogadores foram confundidos por um determinado elemento de design.
Durante todo este processo, Heiko foi muito profissional, brilhante, e muitas vezes hilariante. Após algumas alterações, que acabou com um design gráfico que tem raiva de praticamente todos os meus playtesters, a arte de Travis 'começou a se espalhar pelo jogo.
Comecei a enviar o jogo aos colaboradores e fiquei animado para ver pessoas como Rahdo e Undead Viking dispostos a experimentá-lo. Chris, o moderador de Flip the Table, parecia muito animado com o jogo, então mandei-lhe uma cópia, certificando-me que ele sabia que eu não esperava uma revisão do meu jogo em seu programa. Fiquei aliviado ao ver todo mundo dar ao jogo brilhantes comentários.
Então, num belo domingo estava prestes a fazer uma viagem de um dia com a minha namorada, quando recebi este e-mail de Rahdo: "Estou curioso, você está competindo diretamente com Prime Time que será colocado no Kickstarter quase exatamente ao mesmo tempo que o seu jogo...". Acontece que Prime Time foi lançado duas semanas antes de
The Networks!
Claro, Elad não tinha essa intenção. Na verdade, ele não tinha ideia que meu jogo existia, então Rahdo teve a gentileza de nos apresentar por e-mail. Tive o prazer de conhecer e sair com Elad algumas vezes desde então, e nós rimos muito sobre esta louca coincidência. Quero dizer, tivemos tanto trabalho em nossos respectivos jogos sobre redes de TV, seis anos cada um. Nós não poderíamos ter cronometrado isso melhor nem se tentássemos!
E o Kickstarter foi bom para nós dois; financiamos os jogos significativamente, e nós dois temos nossos jogos publicados. Na verdade, comprei Prime Time de Elad na Essen 2015!
Elad e eu na Spiel 2015; ele é o cara mais alto à direita
Considerações finais
Assim, no final, por que
The Networks se transformou em um grande jogo?
Obviamente, há o playtesting implacável constante e a interação. Depois do meu ponto de virada no encontro em 2014, quando estava testando pelo menos uma vez por semana, geralmente duas vezes. As interações foram rápidas e furiosas, e nunca tive medo de tentar algo por medo do fracasso. Prefiro matar meus queridos e ficar com um jogo aerodinâmico, bem desenvolvido.
Além disso, este tema é muito difícil, e acho que foi apoiado em algumas decisões fortuitas. Joguei protótipos de amigos com temas de TV, e eles ficavam pendurados em algumas coisas.
Primeiro, marcar nesses projetos, é geralmente tratado como uma aleatoriedade sem mecanismo. A aleatoriedade de saída é qualquer evento aleatório que acontece após a decisão de um jogador. Por exemplo, quando você ataca os zumbis, então rola um dado para ver se você acerta, isso geralmente é a aleatoriedade de saída com a rolagem do dado determinando o resultado.
Aleatoriedade de entrada, por outro lado, é quando o evento aleatório acontece antes de seu turno começar. Quando você compra sua mão de cartas, é a aleatoriedade de entrada; seu jogo acontece após o evento aleatório.
A maioria dos protótipos de TV que joguei tinha a pontuação de espectador como aleatoriedade de saída. Isso é compreensível, porque é realista. Nenhum executivo de TV pode prever quantas pessoas irão assistir seus shows! Isso é apenas como o negócio funciona.
Mas isso torna o jogo menos divertido. Toda a experiência interessante está na montagem do programa de TV. Tê-lo julgado por um mecanismo aleatório desvaloriza a experiência de colocar o programa no ar. Parece sem sentido.
Uma de minhas estrelas favoritas
Em segundo lugar, lembra-se que a editora queria que o meu jogo tivesse mais pontuação "interativa"? É assim que a maioria dos jogos de TV e protótipos que joguei tentavam lidar com isso; o jogador com o maior número de espectadores recebe as melhores avaliações, o jogador com a segunda maioria dos espectadores recebe a segunda melhor classificação, e assim por diante. Alguns jogos até mesmo dividem isto em diferentes demografias!
Isso faz com que marcar seja opaco. Logisticamente, nestes jogos é difícil marcar. Pior, isso significa que um jogador deve avaliar cada um dos resultados potenciais do seu movimento em cada demografia. Isto cria uma árvore de resultados enorme e é um convite a paralisia de análise.
The Networks gira em torno de ambos os problemas. Isto seria normalmente correto ao tema, mas, entre o mecanismo de envelhecimento e a complexidade extra do mecanismo de rotação, existe variabilidade suficiente na pontuação possível de um jogador, o que parece correto e temático. Além disso, se as pontuações mostram um jogador mal em uma determinada época, o jogador pode mudar isso facilmente com uma decisão específica. Isso fica muito melhor do que algumas jogadas de dados arbitrárias! Além disso, o placar determinista significa que os jogadores não têm que estudar os tabuleiros dos outros jogadores e fazer uma tonelada de matemática para determinar qual é um bom movimento.
Não se engane - em
The Networks, um jogador terá que estudar os tabuleiros dos outros jogadores, mas o que você está procurando é muito mais simples, logisticamente falando. Será que eles precisam de Drama às 08:00? Ou será que eles preferem ir para um Sci-Fi às 21:00? Ou talvez uma estrela, ou uma carta de rede? Há ainda decisões a serem tomadas e os jogadores podem assistir, mas nada está escondido atrás de uma camada opaca.
Isso é tudo sobre a enorme história do design de
The Networks. Tem sido uma viagem incrível, e isso deixa-nos com um monte de trabalho. Essa é a terceira e última verdade chocante sobre este jogo:
- Oi, eu sou Gil Hova, e apenas assisto a qualquer canal de TV. Não sou um hipster melhor que você.
Estou profundamente grato aos meus playtesters e a minha namorada por me ajudar com todas as referências a programas modernos. Eu não poderia ter feito isso sem todos vocês!
Gil Hova
Traduzido por mgstavale