Por Nhi Pham
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1440021/my-review-ships
Resumo das regras
Em
Ships, cada jogador tem um tabuleiro com espaços de armazenagem de mercadorias, espaço bancário para o ouro, reserva de cubos comerciantes e um guia de ações - as ações disponíveis para o jogador variam de acordo com a idade atual do navio principal. Armazéns e bancos dos jogadores começam com discos na cidade, deixando apenas alguns espaços abertos para mercadorias e ouro.
O tabuleiro principal tem uma borda externa de trilha de pontos, uma área maior para marcar a idade dos navios e armazenar marcadores de navios. No tabuleiro principal existe uma área com o mapa geográfico retratado. Cada jogador, ele ou ela, tem certo número de cubos comerciantes disponíveis, com base na atual idade do navio principal, e pode usar esses cubos para executar ações.
Os jogadores têm muitas ações disponíveis durante suas rodadas, mas a ação comum - e a mais complicada - é a de colocar um navio. Executar esta ação significa colocar um marcador de navio da cor do jogador no espaço "corrente" da trilha de idade do navio (no espaço comercial). Além disso, o jogador coloca um dos seus cubos mercantes (não aqueles usados para executar a ação) no mapa do mundo, em um espaço de comércio. O jogador então recebe o bem, ou outra recompensa retratada no espaço no mapa (sujeito a armazém disponível do jogador e espaços bancários).

Alternativamente, um jogador pode implantar um navio de guerra. O jogador ainda coloca um marcador de navio na trilha de idade do navio no espaço "atual" (no espaço navio de guerra), mas em vez de colocar um cubo comerciante, o jogador pega um dos seus discos e coloca-o no mapa em um espaço da cidade, reivindicando a mercadoria ou recompensa de lá. Cada navio tem uma caixa de comerciante e uma caixa de navio de guerra, e o marcador de navio do jogador vai para o local apropriado.
Em vez de colocar um marcador de navio no espaço da idade "atual", o jogador pode evoluir a tecnologia para o próximo espaço da trilha. Isto requer que o jogador gaste fichas de navegação iguais à diferença entre o valor impresso no tabuleiro e o número de marcadores de navios de todos os jogadores nos espaços de idade "correntes" (comerciante e navio de guerra). Desta forma, a quantidade de jogadores é muito importante para os navios, assim como ter mais jogadores significa um avanço tecnológico mais rápido. O jogador avança os pontos ganhos na trilha de idade com os pontos impressos no tabuleiro.

Quando uma nova era é atingida, os jogadores com navios muito para trás na trilha de idade perdem pontos de vitória e podem ter suas fichas removidas, mas isso não tem efeito sobre a área do mapa no tabuleiro. Os jogadores podem remover suas fichas de navio de espaços de idade precocemente, usando a ação remover navio ou a ação evolução de navio. A remoção de um navio significa retirar o marcador da trilha de idade, livrando assim, o jogador de perder pontos quando a idade do navio avança. Novamente, isso não tem efeito sobre a área do mapa. A atualização de um navio é essencialmente a remoção de um navio e, em seguida, colocação de outro (incluindo a colocação de cubos ou discos no mapa). No entanto, ele só avança um espaço pra frente na trilha de idade, e é mais caro do que a colocação de um navio.
Ao colocar um cubo ou disco no mapa, na área do tabuleiro, o jogador coloca-o na região "atual". A região "atual" do mapa não tem correlação direta com a "atual" idade dos navios. Alternativamente, o jogador pode progredir a região e colocar o cubo ou disco na "próxima" região, tornando-a "atual". Isso faz com que o marcador saia da região anterior. Cada região tem um valor de pontos, com a região inicial de valor 2. Cada jogador ganha o valor da região em pontos para cada um de seus cubos e discos na área. Além disso, cada jogador ganha mais um ponto para cada um de seus cubos em uma cidade, multiplicado por seus discos naquela cidade. Muitas cidades têm apenas um espaço para disco e três cubos, por isso, na primeira região (valor de 2 pontos), um jogador pode marcar um máximo de 11 pontos, ocupando todos os espaços. Eventualmente, os jogadores chegarão ao restante das regiões do mundo, que não tem espaços, não podem ser progredidas, e pode conter qualquer número de discos e cubos. O resto do mundo é marcado no final do jogo, que ocorre quando um total de cinco marcadores de navios chegam as eras finais (mercantes e navios de guerra).
Diferente de colocar, remover e atualizar os navios, os jogadores podem reclamar ouro ou fichas de navegação, jogar uma carta, vender bens, ou atualizar seus cubos. O ouro é usado para executar determinadas ações e para marcar pontos. Quando ganha ouro a mais do que o banco do jogador pode conter ele é convertido diretamente e imediatamente em pontos, em uma proporção de 1 ponto por 2 ouros. Isso acontece principalmente quando os bens em cada venda ocupam espaços no armazém do jogador, e os preços de venda dos produtos são impressos no tabuleiro. Um jogador pode vender qualquer número de produtos com uma ação. Além disso, vários produtos têm usos especiais que podem se transformar em vantagens, quando necessário. Por exemplo, o vinho pode ser imediatamente convertido em 1 de ouro (em vez de seu preço normal de venda), e se necessário pode-se optar por não realizar ações, enquanto o ouro é imediatamente gasto.

Jogar uma carta é simples. Independentemente do número de ações que um jogador pode executar em seu turno, o jogador só pode usar uma ação de cartas uma única vez a cada turno. As cartas são distribuídas no início das três principais fases do jogo, uma vez no início do jogo e, em seguida, mais duas vezes com base na trilha de idade dos navios, onde as cartas restantes de idades anteriores são descartadas nesses momentos. Os jogadores têm acesso às mesmas cartas, mas uma vez que uma carta é usada, ela é descartada, ficando não disponível para os outros jogadores. As cartas são geralmente versões mais potentes das ações normais de jogo, mas elas às vezes têm custo.
Finalmente, a ação de atualização é o que mantém os jogadores capazes de realizar mais ações, e isso cria uma espécie de economia interna que cada jogador tem de gerir. Como os cubos são usados para executar ações (assim como comerciantes no mapa), tornam-se indisponíveis para o futuro. Assim, os jogadores irão inevitavelmente usar um cubo, permitindo que o jogador consiga recuperar todos os seus cubos de volta para reutilizarem, incluindo o cubo que foi usado para executar essa ação. Alternativamente, um jogador pode recuperar todos os seus cubos a partir de uma determinada cidade no mapa, e uma vez por região, pode-se encontrar uma oportunidade para recuperar cubos daquela região, e pegá-los para uso futuro. Além dos cubos de cores normais, de cada jogador, os jogadores por vezes têm acesso aos cubos pretos, que podem ser obtidos através de vários meios e podem ser utilizados na segunda e terceira idades primárias. Uma vez utilizado, os cubos pretos são gastos ao invés de permanecerem disponíveis para serem reutilizados (eles não podem ser colocados no mapa). Gerenciar os cubos relativos às ações do jogo permitidas no turno (com base na atual idade dos navios) é um elemento importante para se jogar
Ships de forma eficiente.
Existem muitas complexidades do jogo restantes, tais como especiarias e os três tipos de marcadores de navio, mas vou deixar isso para você para descobrir!
Análise
Eu recebi uma cópia antecipada de
Ships de
Martin Wallace e adoramos jogá-lo. Preciso dar-lhe mais algumas chances, no entanto, porque este jogo é mais pesado do que parece no livro de regras. Este jogo foi de aprendizado rápido para mim e para outros dois jogadores experientes, o livro de regras é muito fácil e simples. Na verdade, é uma espécie de guia amigável, e quando estiver no meio do livro de regras, em suas dezesseis páginas, sentirá como se você, pessoalmente, já conhecesse o jogo. É um daqueles jogos fáceis de aprender, mas difícil de dominar.
Embora fácil de aprender, a primeira partida do nosso grupo levou cerca de três horas e meia para terminar. No entanto, tenho certeza que o tempo vai cair para cerca de duas horas, conforme as estimativas da caixa do jogo, já que quanto mais jogar suas ações se tornarão intuitivas, permitindo explorar as diferentes opções para ganhar pontos de vitória. Há um monte de decisões significativas, e os jogadores precisam manter o controle de mercadorias e navios uns dos outros, a fim de criar estratégias corretamente.
Ships não é um jogo muito interativo, nem amigável ou agressivo como
Merchants, que ocupa um espaço descontrolado no mapa. A ação interativa nunca foi realmente usada por nós para bloquear propositadamente alguém em uma negociação de bens, e cada pessoa em sua maioria fica focada em aumentar o controle sobre sua própria área.

Há muito para pensar e várias estratégias práticas que podem ser implementadas para ganhar mais pontos de vitória, quer seja através da guerra, negociação, ou avançando a idade dos navios mais rápido. Cada um desses métodos é muito equilibrado, até quando parece que o jogo vai acabar, com as pessoas cultivando pontos de vitória, colocando cubos mercantes e discos nas cidades até a última área no mapa. Este jogo também fornece um caminho para aqueles que experimentam paralisia diante de análises por causa da imensa quantidade de informações necessárias para ser digerida, a fim de executar a ação mais correta. Algumas informações necessárias a serem tomadas incluem que áreas estão atualmente controladas e por quem, a quantidade de ouro que cada jogador tem e quais seus bens, e quais as idades dos navios de cada jogador.
Meus amigos e eu aprendemos muito através de nossa primeira partida e certamente vamos jogar
Ships novamente, para descobrir as melhores maneiras de ganhar pontos de vitória. Por exemplo, eu aprendi que os marcadores de navegação são mais valiosos do que parecem! Um monte de pontos de vitória são ganhos entrando nas idades dos navios mais recentes em primeiro lugar e escolher primeiro nas áreas de negociação.
Ships é definitivamente um queimador de cérebros temático, mas não serve para grupos que não gostam de jogos longos ou não curtem o tema de navios de comércio e modernização tecnológica. Depois de alcançar o patamar de aprendizagem para este jogo, provavelmente, será jogado uma ou duas vezes por ano, ao invés de jogos mais rápidos, jogados regularmente na minha casa, como
Euphoria: Build a Better Dystopia e
The Castles of Burgundy. Emfim,
Ships é um jogo pelo qual posso definitivamente ver as pessoas se apaixonarem, por causa do tema náutico avançado, estratégia econômica e mecânica de controle de área.
Traduzido por mgstavale