Por Jonathan Schindler
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1515371/sail-silver-girl-islaythedragon-review
Somos saxões e vamos invadir a Grã-Bretanha! É hora de invadir, pilhar e saquear!
Espere. Quer dizer que perdeu o mapa? Bem, como é que vamos saber onde esses caminhos levam sem um mapa completo? Você sabe como os exploradores são caros? E se nós enviarmos exploradores, nosso barco partirá sem nós!
Colocou-nos em uma grande bagunça,
Hengist. Uma confusão enorme.
Como Funciona
Hengist é um jogo de gerenciamento de mão de dois jogadores. Os jogadores são saxões que estão invadindo as terras britânicas para buscar tesouro. O jogador com mais pontos quando o barco navegar fora do tabuleiro final é o vencedor.
Hengist configurado para dois jogadores
Para começar, cada jogador escolhe uma cor e coloca todos os seus três personagens no barco. Os três tabuleiros de dupla face de mapas são colocados aleatoriamente em uma fila, e um tile do mapa é colocado de face para baixo em cada tabuleiro. (Mais três ficam na reserva.) Os tiles de tesouro são embaralhadas, quatro são comprados para cada mapa do tabuleiro, e são dispostos em ordem decrescente. Cada jogador recebe uma mão de três cartas.
Em cada rodada, um dos personagens do jogador pode realizar uma ação. As ações incluem: mover-se do barco para a praia ou da praia para o barco, mover-se da praia para o interior, invadindo uma aldeia, ou mudar para outro tabuleiro. Além do movimento envolvendo o barco, todas essas ações custam cartas de terreno correspondentes. Invadir uma aldeia é a única maneira de obter tiles de tesouro, e os jogadores devem jogar todas as cartas em um caminho antes de olhar para o mapa do tabuleiro para ver qual tile de tesouro ele contém.
Além dessas ações, um jogador pode usar cartas pretas de exploradores, que oferecem ações adicionais, tais como olhar um mapa do tabuleiro que está de face para baixo ou colocar um grupo de ataque perdido de volta no barco. Cartas de exploração também podem ser usadas no lugar de qualquer outra carta como um selvagem.
As cartas de terreno em Hengist, tem cartas de explorador na parte inferior.
Achei lindas as ilustrações e pinturas.
Sempre que uma carta de exploração é jogada, o barco se move para a próxima baía no mapa. Uma vez que o barco se move para o final do mapa, a parte mais distante do barco vira e inicia um novo tabuleiro. Uma das terras do mapa é comprada e colocada no novo tabuleiro. Uma vez que o barco se move para fora do tabuleiro final (não há tabuleiros de mapa à esquerda), o jogo acaba. O jogador com mais tesouro é o vitorioso.
Sua hora de brilhar chegou, ou terá problemas com a água?
Quando eu estava na escola, suportei quatro exibições de cinema de Star Wars: Ataque dos Clones. Sim, objetivamente o pior filme da franquia, vi quatro vezes. TEMPO. Todos os fãs queriam vê-lo. Pior ainda, eu era um fã naquele momento, e quando foi lançado em DVD, comprei uma cópia. Mas nem tudo estava perdido. Enquanto o filme era terrível, o prêmio de consolação foi o comentário em áudio.
Ouvir os comentários sobre um filme terrível às vezes é mais instrutivo do que ouvir os comentários sobre um grande filme. Em vez de "Foi isto que decidimos em Rosebud" ou algo assim, acaba-se tendo uma ideia sobre como a farsa aconteceu. Os comentaristas falam sobre algo, obviamente, nível D, como se fosse alta arte e firmemente defendem seu ofício. Em um segundo momento, os comentaristas falam sobre o grande cuidado que gastaram nos erros de pintura de cada quadro de uma cena em Naboo, porque os erros foram comunicados aos atores no dia em que eles filmaram. Horas de esforço despendido na pintura, fora os mosquitos, quando nessas mesmas cenas Hayden Christensen e Natalie Portman estão entregando performances de horríveis versos como "Eu não gosto de areia."
Hengist me lembra Ataque dos Clones. Não, não é nem perto de ser um mau jogo tão ruim quanto Ataque dos Clones, mas é igualmente um caso de prioridades equivocadas.
Hengist vem com um barco de papelão, que é um dos componentes mais legais que eu já vi em um jogo. Infelizmente, isso não compensa a jogabilidade.
A melhor coisa que posso dizer sobre
Hengist é que os componentes são incríveis. A arte é maravilhosa ( tem um quê de Legends of Zelda: Wind Waker), e o barco de papelão é bem construído e parece ótimo. As ilustrações das cartas e tiles são excelentes, apesar de que os tabuleiros e tiles de mapa se movimentando podem complicar o jogo, não é um aborrecimento muito grande. Às vezes fica difícil lembrar que ações os peões fizeram (você não os marca), mas geralmente entre os dois jogadores, pode-se reconstruir a última rodada. Como um produto físico, o pacote é muito bom.
Então é um pouco desconcertante que o jogo em si seja medíocre, especialmente tendo em conta a editora (
Lookout Games, que tão recentemente fez o fabuloso
Isle of Skye: From Chieftain to King) e o design (Uwe Rosenberg, sim, Uwe Rosenberg) que tem pedigree.
Pode-se espiar os tiles de mapa utilizando cartas de exploração.
Pode colocar um de seus marcadores no mapa para mostrar que pode olhar para ele a qualquer momento.
Vou prefaciar meus comentários sobre o jogo. Mecanicamente, o jogo faz sentido, funciona, não está quebrado, e enquanto o livro de regras deixa algumas ambiguidades, certamente pode-se remendar o que se está fazendo. Mas, apesar da funcionalidade do jogo, só não é muito divertido.
A principal razão de
Hengist não ser muito divertido é que há tanta sorte envolvida. Embarcar / desembarcar do barco são as únicas ações que não exigem uma carta específica. Qualquer movimento no jogo exige jogar cartas correspondentes do terreno. Mas as cartas são compradas às cegas, e não há nenhuma maneira de garantir que se pode comprar o que quer ou atenuar a sorte no sorteio. Por exemplo, em meus jogos, houve várias rodadas onde ou eu ou meu adversário (ou ambos) não podíamos fazer nada com as cartas em nossas mãos. Nós tivemos que renunciar a nossa vez e rezar aos deuses volúveis da sorte para comprar o necessário para nossa próxima rodada, ou seria igualmente inútil. Tais rodadas frívolas não são divertidas de jogar e certamente prejudicam o prazer do jogo. Também trabalharam contra a promessa de uma gestão de mão convincente quando no jogo não há muito para gerir quando, simplesmente, não se têm todas as cartas que precisa usar.
Oh, os lugares que você vai! Contanto que você tenha as cartas certas.
Jogadas ruins são agravadas pelo mecanismo de
Hengist que recompensa os jogadores que estão no planalto. Estar no planalto já é uma benção, é a única maneira de marcar pontos, mas os jogadores devem jogar cartas iguais para avançar até lá. Portanto, se um jogador não pode jogar a carta necessária, fica impossível entrar nos planaltos, e é muito difícil de comprar porque os jogadores compram uma carta adicional a cada turno para cada grupo de ataque que eles têm no planalto. Efetivamente, isto significa que se comprar as cartas certas, tem uma maior probabilidade de continuar a pegar as cartas certas e bloquear seu oponente. Na verdade, isto pode acontecer devido aos jogadores. Se não tiver ficado fora do barco neste momento, talvez consiga atingir o planalto em outro tabuleiro. Mas o poder da sorte é alto o suficiente no jogo para ser um impedimento.
Tiles de mapa escondidos, qual caminho leva onde?
Você pode usar uma carta de exploração para descobrir ou apenas seguir o caminho cegamente.
Os tiles de mapas são uma ideia interessante. Mantêm-se cada tabuleiro da mesma forma, e eles oferecem aos jogadores um dilema: podem gastar seus escassos recursos para atacar cegamente (e talvez tomar tiles de menor pontuação), ou podem gastar um recurso para saber o que estão fazendo de antemão. Se a sorte fosse menos prevalecente no jogo, este dilema seria melhor. Como na maioria das vezes a decisão se resume ao que as cartas decidem, você deve tê-las na mão no momento certo.
As regras de
Hengist são simples, embora, como já referi anteriormente, existem algumas ambiguidades. (Por exemplo, não está claro nas regras se usar cartas de exploração para espionar e mover um grupo de ataque requer uma ação ou o grupo de ataque requer essa ação). A caixa do jogo diz que o jogo leva cerca de 20 minutos, o que parece exato. Fui capaz de ensinar um colega de trabalho como jogar, jogar duas partidas, e discutir o jogo depois, dentro de uma hora de almoço.
As regras para Hengist são curtas, todas incluídas neste pequeno folheto dobrável.
Hengist, pelas razões acima referidas, sofre o mesmo problema que muitos outros jogos de dois jogadores têm; simplesmente não é tão convincente quanto o que já existe. A forma como determino se um jogo para dois jogadores fica na minha coleção é se ele se encaixa em um nicho diferente ou faz algo melhor do que um jogo que já tenho. Há uma forte concorrência na área para jogos de dois jogadores, com
Lost Cities,
Parade,
Ticket To Ride e o estreante
7 Wonders: Duel sendo o favorito em minha casa. Dentro deste contexto,
Hengist fica muito mal. Lost Cities e Parade são ambos jogos de gerenciamento de mão muito melhores que
Hengist.
Hengist é talvez o mais semelhante a Ticket to Ride, mas enquanto Ticket to Ride é um jogo que tem muita sorte (com você tendo que comprar as cartas certas), existem várias maneiras de mitigar a sorte no jogo que (legitimamente) ganhou o Spiel des Jahres. Se nada mais funcionar, os jogadores têm o mesmo problema, um jogador não é recompensado por ter tirado as cartas certas anteriormente. Enquanto
Hengist tecnicamente "funciona", mesmo os componentes podem não resgatar uma jogabilidade fraca e desinteressante.
Tudo se encaixa confortavelmente de volta na caixa, até mesmo o barco.
Há um mecanismo fascinante em
Hengist, e esta é a semente de uma boa ideia que gostaria que tivesse sido mais desenvolvida. Ou seja, não existe (ou pode existir) uma grande quantidade de tensão quando jogar as cartas de exploração. As cartas de exploração no jogo são super poderosas: funcionam bem com cartas de terrenos selvagens, permitem que evite-se o desperdício de recursos preciosos para espionar os mapas, e permitem que possa trazer partes de incursões mortas de volta à vida. Em troca, esses benefícios avançam o barco (e, portanto, o jogo). Isso não parece muito tenso no início do jogo, mas enquanto o barco se move cada vez mais longe de suas incursões, percebe que o tempo está se esgotando, especialmente para suas incursões que estão em direção ao outro lado do mapa. Acabará gastando ações para trazê-los para a segurança, por isso tem que equilibrar a ganância com a sobrevivência. O jogo basicamente permite saber se foi muito ganancioso por ter o barco partindo sem você. Ficar de fora é o que faz alguns jogos atraentes e
Hengist seria construído de forma mais aguda, se houvesse mais oportunidades para jogar essas cartas de exploração, aí sim eu seria mais propenso a jogar
Hengist novamente.
Mas a verdade é que a sorte esmagadora na elaboração de recursos importantes (as cartas que você precisa para se mover) mantém
Hengist sem ser emocionante. Expliquei este jogo como tendo um tema Viking, e meu colega de trabalho brincou: "Se ele não deixasse um sentimento de inutilidade, seria um tema Viking." E isso é uma boa maneira de colocar o jogo. Se quer sentir a futilidade de lutar contra um destino gelado, o navio chegou com
Hengist. Para o resto de nós, eu recomendo deixar este navio navegar por aí. Há muitos outros barcos no oceano.
Traduzido por mgstavale