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  3. Arkham Horror (2ª Edição)
  4. Arkham Horror: A escolha do investigador ideal

Arkham Horror: A escolha do investigador ideal

Arkham Horror (2ª Edição)
  • avatar
    Ricardo Gama19/09/14 13:43
    avatar
    Ricardo Gama
    19/09/14 13:43
    4574 mensagens MD

    Por Bruno

    Seus amigos te chamaram para jogar Arkham Horror e você não sabe qual investigador é o mais indicado para o seu tipo de jogo? Você já jogou Arkham e não gostou do investigador escolhido? Vamos dar uma olhada de perto nos investigadores que estão disponíveis no jogo.


    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/5084_m.jpg

    Arkham Horror é um perfeito Ameritrash: os turnos são longos, as ações são quase sempre decididas no lançamento dos dados, há centenas de cartas e eventos e as expansões aumentam essa quantidade em números exorbitantes. Mas para quem gosta é um dos jogos mais fascinantes que já foram lançados sobre o universo de H.P.Lovecraft, fazendo alguns grupos ficarem até 5 horas em torno de uma mesa. Os jogadores tem que pensar e muito em suas ações para não serem surpreendidos e derrotados pelos cultistas e lacaios do Ancient One, pois Arkham é um jogo cooperativo. Ao confrontar ondas de monstros, fechar portais, decisões equivocadas podem causar sua derrota, embora isso possa acontecer somente no final do jogo.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/860/olgcnk.jpg


    Investigadores
    Os investigadores exploram a cidade, encontrando lugares, aliados e monstros. Através dessa jornada, os investigadores esperam ganhar as pistas e os recursos necessários para enfrentar e finalmente frustrar a ameaça dos Mythos. No inicio do jogo os investigadores procuram evitar monstros mais poderosos enquanto se movem ao redor da cidade recolhendo armas, feitiços, pistas e outros itens que irão precisar. Depois, os investigadores tentam fechar alguns portais e selar alguns dos portais mais ativos. Finalmente, uma vez que vários portais foram fechados e os investigadores tenham adquirido armas, feitiços, pistas e aliados valiosos eles podem tentar fazer uma investida e tentar selar os últimos portais. Se eles conseguirem o mundo sobrevive, se falharem o Ancient One desperta para a batalha final e nesse momento o bicho pega dependendo da quantidade de itens valiosos que você tem.



    Características do investigador
    Cada investigador tem uma combinação única de características que podem torná-los mais ou menos eficaz em determinadas funções. Devido às suas estatísticas e habilidades, alguns investigadores terão vantagens especiais em feitiços, outros em combate físico contra monstros, outros em viajar através de outros mundos ou fechar portais, e assim por diante.

     
    Amanda Sharpe – A Estudante

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/592/3w0syz.jpg

     
    • Home – Bank of Arkham
    • Capacidade Única – Studious (Sempre que Amanda pega uma ou mais cartas do deck de habilidade, ela pega uma carta extra e descarta uma das cartas).
    • Status – Resistência (5) e Sanidade (5)
    • Posse Fixa – $1 e 1 ficha de pista.
    • Posses Aleatórias – 1 item comum, 1 item único, 1 feitiço e 2 habilidades.
    • Foco – (3)

    Velocidade/Escapulir: 1/4; 2/3; 3/2; 4/1
    Luta/Vontade: 1/4; 2/3; 3/2; 4/1
    Conhecimento/Sorte: 1/4; 2/3; 3/2; 4/1

    História
    Já faz dois anos que Amanda é uma estudante da Universidade Miskatonic. Quando ia falar com um dos seus professores no mês passado, ela viu um quadro no corredor que prendeu sua atenção com sua representação nebulosa de algumas horríveis criaturas surgindo do oceano. Desde então, Amanda tem ouvido estranhos sussurros de uma língua desconhecida toda vez que ela se distrai. Mais perturbadora ainda, ela começou a sonhar com as vastas profundezas verdes do oceano e terríveis cidades alienígenas que estão nesses precipícios escuros. Nessa tarde, quando ela terminou seu turno como caixa do banco no Primeiro Banco de Arkham, algo na noite chamou sua atenção – algo escuro e sinistro que deixava a sensação de espuma do mar na sua mente e fazia Amanda respirar acelerado como um esforço para resistir a essa sensação. Apoiando na parede do banco, Amanda percebe que precisa descobrir o que está acontecendo ou ficará presa a qualquer presença alienígena que esteja invadindo sua mente.

    Conclusão
    Amanda Sharpe é uma investigadora genérica, não há pontos ruins nem pontos bons, e apesar de sua habilidade ser útil, ela é a mais difícil de obter uma vantagem expressiva. Uma simples sorte pode transformá-la em uma potência, um azar nas cartas significa que ela ainda está fora do jogo. Não há nada de errado com ela, mas todos os outros investigadores desempenham seus papéis melhores do que ela, e, portanto, ela geralmente é considerada por muitos como uma das mais fracas investigadoras. Agora se você gosta de personagens que são um meio termo em tudo, ela é uma das melhores escolhas no jogo. Não recomendada para iniciantes.

     


    “Ashcan” Pete – O Andarilho


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/153/xkj22v.jpg

    http://redomanet1.hospedagemdesites.ws/wp-content/uploads/2013/05/ah_ashcanpete.jpg
    • Home – River Docks
    • Capacidade Única – Scrounge (Quando Pete compra do deck de Itens Comuns, Itens Únicos ou Feitiços, ele pode comprar da parte de cima ou da parte de baixo do deck, à sua escolha. Pete pode olhar a carta que está embaixo nesses decks a qualquer momento).
    • Status – Resistência (6) e Sanidade (4)
    • Posse Fixa – $1, 3 fichas de pista e 1 aliado (duke).
    • Posses Aleatórias – 1 item comum, 1 item único e 1 habilidade.
    • Foco – (1)
    Velocidade/Escapulir: 0/6; 1/5; 2/4; 3/3
    Luta/Vontade: 2/5; 3/4; 4/3; 5/2
    Conhecimento/Sorte: 0/3; 1/2; 2/1; 3/0

    História
    Quando você vive nas ruas tanto tempo quanto Pete viveu, você vê coisas. Coisas que fariam os homens mais valentes gritarem de medo à noite. Mas você também aprende a permanecer quieto, a ficar escondido e bancar o estúpido se todo o resto falhar. Também ajuda ter um bom cachorro, como o Duke, para amedrontar os maus elementos da rua. Infelizmente, desta vez, Pete não poderá se esconder e não há nada que Duke possa fazer para protegê-lo. Seus pesadelos têm piorado continuamente no último mês, trazendo-o até aqui… Arkham. Até mesmo o uísque não tem ajudado muito. Logo, ele não será mais capaz de dormir. Mas ainda existem oportunidades para um homem que sabe como ficar quieto… Contanto que ele não seja tão exigente.

    Conclusão
    “Ashcan” Pete é um excelente investigador, dono de um escapulir épico, e fantásticas habilidades de luta e vontade. Pete sempre é considerado uma grande escolha quando se analisa os investigadores como um todo, principalmente quando Duke, seu aliado, está em jogo. Seus únicos dois problemas são seu movimento, que é considerado um valor baixo quando comparado com a maioria dos investigadores e seu foco que é 1. Recomendado para iniciantes.

     


    Bob Jenkins – O Vendedor


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/848/x009ah.jpg


    • Home – General Store
    • Capacidade Única – Shrewd Dealer (Toda vez que Bob comprar uma ou mais cartas do deck de Itens Comuns, ele compra uma carta extra e depois descarta uma das cartas).
    • Status – Resistência (6) e Sanidade (4)
    • Posse Fixa – $9.
    • Posses Aleatórias – Dois itens comuns, dois itens únicos e 1 habilidade.
    • Foco – (1)
    Velocidade/Escapulir: 2/3; 3/2; 4/1; 5/0
    Luta/Vontade: 1/6; 2/5; 3/4; 4/3
    Conhecimento/Sorte: 0/4; 1/3; 2/2; 3/1

    História
    Como um homem que viaja para realizar suas vendas, Bob está sempre de saída. Mas ontem ele viu algo que o fez ficar em Arkham e perder o trem. Enquanto estava na General Store vendendo suas mercadorias, um homem bem vestido entrou e comprou muitos itens, pagando com velhas moedas de ouro. Surpreso, Bob voltou-se para o vendedor da loja e pediu explicações, mas o homem ignorou suas perguntas, simplesmente dizendo: “Isso acontece, às vezes”.
    Agora, Bob não vai partir até que ele descubra de onde essas moedas de ouro vieram. Se ele fizer os movimentos certos, talvez consiga o que quer. Talvez finalmente seja capaz de se aposentar e comprar o barco que já tinha visto para passar o resto de seus dias em um paraíso tropical. Enfim, Bob verá que nem tudo que reluz é ouro.

    Conclusão
    Nunca em hipótese alguma subestime o grande Bob. Ele pode não ter o encanto e habilidade dos investigadores de primeiro escalão do jogo base, mas com 5 de velocidade e 6 de vontade ele consegue fazer muito barulho no jogo. Sua habilidade é extremamente útil na maior parte do tempo. Apenas fique alerta com seu foco que pode te colocar em apuros se você se descuidar. Bob é um investigador recomendado para iniciantes e uma grande adição para qualquer grupo em Arkham.



     
    Carolyn Fern – A Psicóloga


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/399/6rjboe.jpg



    • Home – Arkham Asylum
    • Capacidade Única – Psychology (Fase de manutenção – Dra. Fern pode restaurar 1 de sanidade a si mesma ou a outro personagem que esteja no mesmo local que ela. Ela não pode aumentar a Sanidade de um personagem acima do máximo de Sanidade desse personagem).
    • Status – Resistência (4) e Sanidade (6)
    • Posse Fixa – $7 e 1 ficha de pista.
    • Posses Aleatórias – 2 itens comuns, 2 itens únicos e 1 habilidade.
    • Foco – (2)
    Velocidade/Escapulir: 0/3; 1/2; 2/1; 3/0
    Luta/Vontade: 1/4; 2/3; 3/2; 4/1
    Conhecimento/Sorte: 2/5; 3/4; 4/3; 5/2

    História
    Carolyn é uma estudante novata no sanatório em Providence. Durante seis meses, ela vem estudando os sonhos de seus pacientes usando a hipnose. Um paciente em particular conseguiu dar a ela as descrições mais vívidas e desconcertantes de seus próprios sonhos, até ele ser assassinado com uma estranha faca que parecia pertencer aos seus pesadelos.
    Perturbada e amedrontada por causa do assassinato, Carolyn pega sua anotações e se concentra nelas até tarde da noite. Finalmente, encontra algumas pistas sutis que a levaram até Arkham, onde seu paciente havia sido interno do Asilo de Arkham. Alguém aqui deve saber como e por quê um homem inofensivo foi assassinado por falar a respeito de seus sonhos com sua psicóloga.

    Conclusão
    Carolyn é uma das melhores spellcaster do jogo base, consegue tranquilamente fazer mais barulho do que o spellcaster principal, mas isso se deve a sua habilidade única que consegue restaurar sua sanidade. Seu conhecimento e sua sorte a fazem uma investigadora bem estável nesses quesitos, o que mais preocupa em Carolyn é sua velocidade e seu escapulir que conseguem ser péssimos e são decisivos em determinados momentos do jogo. Carolyn é uma investigadora recomendada para iniciantes desde que tenha a experiência necessária para evitar trocação, se você não entendeu ainda mantenha Fern longe da linha de frente e do combate físico.

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  • Ricardo Gama
    4574 mensagens MD
    avatar
    Ricardo Gama19/09/14 13:46
    Ricardo Gama » 19/09/14 13:46

    Por Bruno


    Segunda parte dos artigos sobre a escolha do investigador ideal para o jogo Arkham Horror.


    Darrell Simmons – O Fotógrafo


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/384/icunc7.jpg

    http://redomanet1.hospedagemdesites.ws/wp-content/uploads/2013/05/ah_investigadoresb1.jpg
    • Home – Newspaper
    • Capacidade Única – Hometown Advantage (Quando comprar encontros locais em Arkham, Darrell compra duas cartas e pode escolher qual das duas ele vai querer. Essa habilidade não funciona quando comprar encontros de portais em Outros Mundos).
    • Status – Resistência (6) e Sanidade (4)
    • Posse Fixa – $4, 1 ficha de pista, 1 especial (Recurso).
    • Posses Aleatórias – 1 item comum, 2 itens únicos e 1 habilidade.
    • Foco – (2)

    Velocidade/Escapulir: 2/3;  3/2;  4/1;  5/0
    Luta/Vontade: 2/4;  3/3;  4/2;  5/1
    Conhecimento/Sorte: 0/4;  1/3;  2/2;  3/1

    História
    Mesmo enquanto crescia em Arkham, Darrell sempre soube que havia algo de errado a respeito dessa estranha cidadezinha. Depois de terminar o Ensino Médio, ele foi trabalhar com Propaganda em Arkham, atuando como fotógrafo. Desde então ele conhece cada centímetro da cidade. Mas na noite passada, Darrell viu algo horrível – algo que balançou seu mundo e o fez perder todas suas ilusões de segurança que todos nutrimos em nossas mentes e almas.
    Seu editor disse que ele estava apenas vendo coisas, mas assim que ele deixou o prédio do jornal, ele soube exatamente o que havia visto e o que pretendia mostrar ao mundo! Desta vez ele será mais cuidadoso. Ele vai tirar fotos e provar que as coisas não estão normais em Arkham.

    Conclusão
    Surpreendentemente Darrell consegue limpar as ruas de Arkham, se você precisar de alguém para esse papel. Possuindo cinco de velocidade e cinco de luta, Darrell se vira muito bem se for utilizado corretamente enquanto os outros investigadores desempenham seus papéis. Sua economia aumenta rapidamente em um dia de sorte nos dados, o que faz com que Simmons adquira uma maior estabilidade financeira. É considerado uma das melhores opções quando se compara suas vantagens e habilidades com os outros investigadores. Recomendado para iniciantes.

     


    Dexter Drake – O Mágico


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/231/4urvhs.jpg


    • Home – Ye Olde Magick Shoppe
    • Capacidade Única – Magical Gift (Toda vez que “O Grande” Drake compra uma ou mais cartas do deck de Feitiços, ele compra uma carta extra e depois descarta uma das cartas).
    • Status – Resistência (5) e Sanidade (5)
    • Posse Fixa – $5, 1 feitiço (Secando).
    • Posses Aleatórias – 1 item comum, 1 item único, 1 habilidade e 2 feitiços.
    • Foco – (2)

    Velocidade/Escapulir: 2/4;  3/3;  4/2;  5/1
    Luta/Vontade: 1/3;  2/2;  3/1;  4/0
    Conhecimento/Sorte: 2/3;  3/2;  4/1;  5/0

    História
    Depois de testar seus limites no exército durante a Primeira Guerra Mundial, Dexter se tornou um mágico de palco e provou fazer sucesso na sua empreitada, mas sempre sonhou em poder encontrar mágica de verdade. É como dizem: cuidado com o que deseja. Anos mais tarde, numa loja, Dexter encontrou um fragmento um pouco queimado e rasgado do próprio Necronomicon. Intrigado com esse Objeto de conhecimento oculto, Dexter começou a usar seu dinheiro para financiar a busca pela verdade sobre o conhecimento antigo e o que ele encontrou o aterrorizou. Agora, quanto mais ele aprende, menos gostaria de saber, mas seus estudos o levaram a acreditar que um grande mal logo chegará à Arkham.
    Ele sabe que pode ser a única pessoa com a habilidade de impedir que esse mal destrua o mundo, então ele veio para essa cidade sombria falar com o proprietário do Ye Olde Magick Shoppe, uma das poucas lojas de mágica que contém o verdadeiro conhecimento e não apenas truques de palco que uma vez estudou.

    Conclusão
    Dexter não é o melhor spellcaster do jogo base, mas ele ainda continua tendo o glamour mágico desde que se tome cuidado com monstros e com o lançamento de alguns feitiços. Pois essa combinação faz Drake ser um dos investigadores mais propícios a ficar louco. Sua habilidade única a primeiro momento pode enganar jogadores novatos induzindo os mesmos a pegarem Drake por acharem que vão lançar feitiços e mais feitiços, mas a realidade não é essa. Eu vejo Drake como um canhão de vidro, que a qualquer momento pode e vai quebrar. Não recomendado para iniciantes.

    Curiosidade
    Drake foi inspirado no personagem Mandrake, segue imagem para quem não conhece.

    http://redomanet1.hospedagemdesites.ws/wp-content/uploads/2013/05/ah_investigadoresb3.jpg
    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/132/a6gtkr.jpg

     


    Gloria Goldberg – A Autora


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/695/bqpd55.jpg


    • Home – Velma’s Diner
    • Capacidade Única – Psychic Sensitivy (Quando comprar encontros de portais em Outros Mundos, Gloria compra duas cartas que combinem com a cor de um dos símbolos de encontro do Outro Mundo, depois escolhe qual dos dois ela quer. Essa habilidade não funciona quando comprar encontros locais em Arkham.)
    • Status – Resistencia (4) e Sanidade (6)
    • Posse Fixa – $7, 2 fichas de pista.
    • Posses Aleatórias – 2 itens comuns, 1 habilidade e 2 feitiços.
    • Foco – (2)

    Velocidade/Escapulir: 1/3;  2/2;  3/1;  4/0
    Luta/Vontade: 0/5;  1/4;  2/3;  3/2
    Conhecimento/Sorte: 1/5;  2/4;  3/3;  4/2

    História
    Como uma jovem garota, Gloria era assombrada com terríveis visões. Depois de anos visitando médicos e fazendo terapia, ela aprendeu a controlar suas visões escrevendo histórias. Sua estanha e perturbadora ficção de alguma forma atingiu o público nesses tempos confusos e transformou-a numa escritora de best-sellers. Nesta tarde, enquanto saía de uma rodada de autógrafos que acontecia em Arkham, ela desmaiou por causa da visão mais poderosa que já havia experimentado. Gloria viu o céu se rasgar e uma forma enorme e monstruosa aparecer do próprio ar, causando total destruição e matando milhares.
    Enquanto sentava no chão, com os próprios braços ao seu redor, Gloria sabia de alguma forma que aquela visão era real e que só passaria se ela fizesse alguma coisa a respeito. Agora ela se encontra num restaurante degradado, dando um gole no café e tentando decidir o que fazer.

    Conclusão
    Gloria é uma das investigadoras mais adequadas para fechar portais, se unirmos seu valor de sorte com sua excelente habilidade de explorar Outros Mundos. Além disso, por possuir cinco de vontade Gloria garante que não vai perder a cabeça facilmente. Apenas lembre-se que o caminho para chegar aos portais deve estar limpo, com três de luta e escapulir o que você menos vai querer ver é Gloria em combate. Claro que com uma boa arma tudo pode mudar, mas enquanto isso a mantenha longe da trocação. Recomendada para iniciantes.

     


    Harvey Walters – O Professor


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/968/u6d5j9.jpg


    • Home – Administration Building
    • Capacidade Única – Strong Mind (Harvey reduz todas as perdas de Sanidade que ele sofre em 1, para um mínimo de 0.)
    • Status – Resistência (3) e Sanidade (7)
    • Posse Fixa – $5, 1 fichas de pista.
    • Posses Aleatórias – 2 itens comuns, 1 habilidade e 2 feitiços.
    • Foco – (2)

    Velocidade/Escapulir: 0/5;  1/4;  2/3;  3/2
    Luta/Vontade: 0/3;  1/2;  2/1;  3/0
    Conhecimento/Sorte: 3/4;  4/3;  5/2;  6/1

    História
    Harvey é um Professor visitante da Universidade Miskatonic. Com Doutorado em História e Arqueologia, ele descobriu vários artefatos interessantes através de anos de pesquisa e aprendeu um pouco sobre as artes dos enigmas. Recentemente, estudando cuidadosamente seus documentos e conversando com as pessoas nas ruas, ele começou a detectar uma perturbação na cidade – algo que poderia potencialmente causar a chegada de algo impensável além do tempo e espaço. Checando suas anotações, o Professor Walters se prepara para uma última volta nas ruas de Arkham para confirmar sua teoria. Se ele estiver certo, pode ser o fim de tudo que conhecemos.

    Conclusão
    Harvey não é o melhor spellcaster do jogo, porque sua habilidade não é tão efetiva quanto à de Fern, mas seu seis de Conhecimento e sete de Sanidade faz dele um investigador temível com feitiços. Claro que tudo tem um preço, e o preço a se pagar é sua baixa mobilidade e sua resistência. Seu baixo valor em luta é compensado com seu escapulir que ajuda na piores horas possíveis. Recomendado para iniciantes.

    1
  • Ricardo Gama
    4574 mensagens MD
    avatar
    Ricardo Gama19/09/14 13:50
    Ricardo Gama » 19/09/14 13:50

    Por Bruno

    Terceira parte dos artigos sobre a escolha do investigador ideal para o jogo Arkham Horror.


    Jenny Barnes – A Diletante


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/055/uihyg3.jpg



    • Home – Train Station
    • Capacidade Única – Trust Fund (Fase de manutenção – Jenny ganha $1.)
    • Status – Resistência (4) e Sanidade (6)
    • Posse Fixa - $10.
    • Posses Aleatórias – 2 itens comuns, 1 item único, 1 feitiço e 1 habilidade.
    • Foco – (1)

    Velocidade/Escapulir: 0/4;   1/3;   2/2;   3/1
    Luta/Vontade: 1/5;   2/4;   3/3;   4/2
    Conhecimento/Sorte: 1/5;   2/4;   3/3;   4/2

    História
    Muitos meses atrás, Jenny estava visitando Paris quando recebeu uma carta de sua irmã, Isabelle. Na carta, Isabelle escreveu de modo incoerente, contando sobre homens com capuzes escuros seguindo-a toda vez que ela saía e também contou sobre pegadas no bosque, deixadas por uma enorme cabra. O lado de fora do envelope havia respingos de sangue e havia sido postada de Arkham. Essa foi a última carta que Jenny recebeu de Isabelle. Jenny voltou para os Estados Unidos, vindo à Arkham para encontrar sua irmã desaparecida. Saltando do trem de Boston numa escura noite de outono, ela acredita que sua irmã havia sido abduzida por um estranho culto e está determinada a encontrá-la e contrariar os planos daqueles que a levaram… Mesmo que ela tenha que salvar toda Arkham no processo.

    Conclusão
    Quando se lembrar de Jenny, você sempre vai lembrar-se de dinheiro. Uma investigadora equilibrada. Seu único problema em ser o caixa do grupo é que com três de movimento ela não se move tão rapidamente para entregar alguns itens para os investigadores a tempo, na maioria das vezes. Com seu dinheiro, Jenny consegue se especializar no que quiser: matar monstros, fechar portais, adquirir pistas, ajudar os outros investigadores, enfim, o céu é o limite com o dinheiro de Jenny. Recomendada para iniciantes.

    Curiosidade
    O que é Diletante? Quem se dedica a aprender algo sozinho. Aprende por gostar e por ser perseverante.

     


    Joe Diamond – O Detetive Particular


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/701/k5hepj.jpg


    • Home – Police Station
    • Capacidade Única – Hunches (Qualquer fase – Joe rola um dado de bônus extra quando ele gasta uma ficha de Pista para adicionar a uma rolagem.)
    • Status – Resistência (6) e Sanidade (4)
    • Posse Fixa - $8, 3 fichas de Pista, 1 item comum (Automática.45).
    • Posses Aleatórias – 2 itens comuns e 1 habilidade.
    • Foco – (3)

    Velocidade/Escapulir: 3/4;   4/3;   5/2;   6/1
    Luta/Vontade: 2/3;   3/2;   4/1;   5/0
    Conhecimento/Sorte: 0/3;   1/2;   2/1;   3/0

    História
    O trabalho parecia simples demais – pegar uma estátua no Museu Providence e entregá-la para um cara no Chalé Crepúsculo Prateado. O dinheiro era bom e a senhora que o contratou para o serviço parecia sincera. Infelizmente, as coisas nunca são fáceis para Joe. Agora a estátua está desaparecida, duas pessoas estão mortas, estranhos cultistas estão na cola de Joe e todas as pistas levam à Arkham. Ele já tentou falar com o Xerife, mas aquele pé chato provou ser um total inútil. Novamente, parece que só Joe Diamond poderá resolver esse caso.

    Conclusão
    Joe é um grande lutador com um queixo de vidro. Sua automática.45 que o acompanha desde o início, sua habilidade para utilizar um dado extra quando ele gasta uma pista, assim como seu alto valor de luta, fazem de Joe um grande candidato a limpar as ruas da cidade, mas sempre com cautela. Sua velocidade permite chegar a diversos locais rapidamente. É geralmente considerado um grande lutador devido ao conjunto. Um dos melhores investigadores do jogo base. Recomendado para iniciantes.

     


    Kate Winthrop – A Cientista

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/505/9knp3f.jpg

     
    • Home – Science Building
    • Capacidade Única – Science! (Qualquer fase – Os portais e monstros não podem aparecer no local de Kate devido ao estabilizador de fluxo dela. Os monstros e portais não desaparecem se ela entrar onde eles estão, entretanto, os monstros podem se mover para onde ela estiver como de costume. *Não coloque uma ficha de pista no Science Building no começo do jogo.)
    • Status – Resistência (4) e Sanidade (6)
    • Posse Fixa - $7, 2 fichas de Pista.
    • Posses Aleatórias – 1 item comum, 1 item único, 2 feitiços e 1 habilidade.
    • Foco – (1)

    Velocidade/Escapulir: 1/5; 2/4; 3/3; 4/2
    Luta/Vontade: 1/3; 2/2; 3/1; 4/0
    Conhecimento/Sorte: 2/4; 3/3; 4/2; 5/1

    História
    Uma pesquisadora brilhante embora tímida e solitária, Kate Winthrop já vinha trabalhando nos Laboratórios de Ciência da Universidade Miskatonic por quatro anos e seu supervisor ainda nem sabia seu nome. Isso não importava, já que a maior parte do seu tempo ela vinha trabalhando para completar uma jornada pessoal. Quase três anos atrás, ela viu o Professor Young, seu mentor de longa data e amigo, ser morto por uma criatura indefinida que gritou e falou algo antes de desaparecer na noite. Desde então, ela tem se dedicado a estudos científicos obscuros, sempre esperando descobrir algo que a permita encontrar e derrotar essa criatura junto com seus colegas de profissão. Essa noite, a pesquisa dela finalmente está concluída, permitindo-a criar um dispositivo para derrotar os seres alienígenas que conseguir detectar em Arkham!

    Conclusão
    Kate tem habilidades sólidas que ao mesmo tempo em que são boas, elas são preocupantes, e uma habilidade única incrível. O seu único problema é o foco que é extremamente preocupante. Kate com sua habilidade consegue recolher pistas facilmente, seu escapulir e seu conhecimento são realmente incríveis. Kate é um bom membro para qualquer grupo de investigadores, especialmente para aqueles com funções definidas. Recomendada para iniciantes, desde que sempre mantenha os olhos abertos com sua resistência e seu foco.

     


    Mandy Thompson – A Pesquisadora

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/630/h4aesm.jpg


    • Home – Lybrary
    • Capacidade Única – Research (Uma vez por turno, Mandy pode ativar essa habilidade depois que qualquer investigador (incluindo ela mesma) fizer uma checagem de habilidade. Então esse investigador rola novamente todos os dados rolados para aquela checagem que não resultaram em sucessos.)
    • Status – Resistência (5) e Sanidade (5)
    • Posse Fixa - $6, 4 fichas de Pista.
    • Posses Aleatórias – 2 itens comuns, 1 item único, e 1 habilidade.
    • Foco – (2)

    Velocidade/Escapulir: 1/5; 2/4; 3/3; 4/2
    Luta/Vontade: 0/5; 1/4; 2/3; 3/2
    Conhecimento/Sorte: 1/3; 2/2; 3/1; 4/0

    História
    Mandy veio para Arkham muitos anos atrás procurando emprego como pesquisadora na Universidade de Miskatonic. Desde então, ela tem trabalhado com muitos dos professores da Universidade, escavando em tomos esotéricos cheios de informações científicas, relatórios históricos e às vezes vagando pelo oculto. Enquanto estava lendo um velho livro de profecias na semana passada, ela sentiu pela primeira vez que havia encontrado algo grande. Mandy veio a acreditar que certos sinais e agouros descritos no livro estavam acontecendo em Arkham agora mesmo – os presságios indicavam o retorno de um ser terrível chamado de Grande Ancião, que destruiria o mundo como conhecemos. Essa noite, a lua cheia se encheu de sangue vermelho, sinal do último presságio do retorno do Grande Ancião. Atravessando a noite e armada com o conhecimento da profecia, Mandy decidiu desafiar o destino e fazer com que esses eventos não aconteçam.

    Conclusão
    Mandy Thompson é facilmente a melhor investigadora do jogo base, suas habilidades são boas, seu foco é decente, e ela começa com 4 pistas. Precisa falar mais alguma coisa? Ahn sim, sua habilidade única é a melhor do jogo. Alguns grupos de investigadores simplesmente vetam sua presença para não se destacar demais dos outros personagens, outros grupos escolhem aleatoriamente quem vai jogar com ela. Recomendada para iniciantes.

    Curiosisade
    Imagina um filme de Arkham? Pois é, quem sabe um dia sai algo assim:


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/499/ob139o.jpg

    1
  • Ricardo Gama
    4574 mensagens MD
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    Ricardo Gama19/09/14 13:54
    Ricardo Gama » 19/09/14 13:54

    Por Bruno


    Quarta e última parte dos artigos sobre a escolha do investigador ideal para o jogo Arkham Horror.


    Michael McGlen – O Gangster


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/409/q7lrt5.jpg



    • Home – Ma’s Boarding House
    • Capacidade Única – Strong Body (Qualquer fase – Michael reduz todas as perdas de Resistência que ele sofrer em 1, para um mínimo de 0.)
    • Status – Resistência (7) e Sanidade (3)
    • Posse Fixa – $8, 2 Itens Comuns (Dynamite e Tommy Gun).
    • Posses Aleatórias – 1 item único e 1 habilidade.
    • Foco – (1)
    • Velocidade/Escapulir: 2/4; 3/3; 4/2; 5/1
    • Luta/Vontade: 3/4; 4/3; 5/2; 6/1
    • Conhecimento/Sorte: 0/3; 1/2; 2/1; 3/0

    História
    Como um soldado da gangue O’Bannion, Michael realmente não acreditava em todo esse vodu presente na cidade. Ou pelo menos, ele não acreditava até a noite passada, quando ele viu Fast Louie Farrel gritando ao ser puxado para o rio por uma criatura verde escamosa.Como costumam dizer: é ver para crer e Michael está começando a acreditar. Agora, ele procura organizar seus pensamentos no quarto que alugou na Pensão de Ma. Louie era seu amigo e Michael não vai descansar até descobrir o que está acontecendo na sua cidade e vingar seu parceiro.

    Conclusão
    Michael é o melhor lutador do jogo base, ele combina status impressionante para luta, uma grande velocidade, duas armas excelentes que fazem um grande trabalho mesmo que uma seja descartável e uma grande potência. Ele pode possuir 3 de sanidade, mas sinceramente, quando você vê o rastro de corpos que McGlen deixa para trás sua sanidade é ignorada facilmente. Recomendo para iniciantes que gostam de trocação.

     


    Monterey Jack – O Arqueólogo


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/247/dr6h66.jpg


    • Home – Curiositie Shoppe
    • Capacidade Única – Archaeology (Qualquer fase – Toda vez que Monterey comprar uma ou mais cartas do deck de Itens Únicos, ele compra uma carta extra e depois descarta uma das cartas.)
    • Status – Resistencia (7) e Sanidade (3)
    • Posse Fixa – $7, 1 Ficha de Pista, 2 Itens Comuns (Chicote, Revólver .38)
    • Posses Aleatórias – 2 itens únicos e 1 habilidade.
    • Foco – (2)
    • Velocidade/Escapulir: 1/3; 2/2; 3/1; 4/0
    • Luta/Vontade: 2/3; 3/2; 4/1; 5/0
    • Conhecimento/Sorte: 1/5; 2/4; 3/3; 4/2

    História
    Monterey tem sido um caçador de recompensas e aventureiro por muitos anos. Seguindo os passos de seu pai, ele sempre tentou garantir que o valor científico de suas descobertas fosse preservado. Recentemente, ele seguiu a pista de uma estranha estátua pré-histórica que o levou à Arkham. Mas, quando chegou, descobriu que o homem que iria vender a estátua estava trancado no asilo. Monterey estava prestes a desistir e voltar para casa quando uma figura estranhamente vestida esbarrou nele. Por apenas um instante, houve um flash de um pingente dourado com um símbolo nele que Monterey nunca esqueceria. Esse símbolo estava cravado na testa do assassino do seu pai e esse mesmo símbolo assombrou seus sonhos por muitos anos. Perseguindo essa figura misteriosa, ele vira uma esquina e descobre que perdeu seu rastro. Mas Monterey sabe que em algum lugar de Arkham pode existir uma resposta para o mistério do assassinato de seu pai e ele não irá partir até descobrir o que aconteceu.

    Conclusão
    O Indiana Jones do Arkham horror. Monterey é um investigador que pode enganar principiantes por causa de seus atributos, mas cuidado com falsos atributos. Jack não é um investigador para trocação efetivo, evite muitos monstros e se concentre em fechar portais. Ele pode desempenhar esse papel de meio game, mas nunca vai ter o mesmo brilho e impacto que investigadores de trocação.

     


    Sister Mary – A Freira


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/800/iaol8m.jpg


    • Home – South Church
    • Capacidade Única – Guardian Angel (Qualquer fase – Sister Mary nunca fica perdida no tempo e espaço. Em vez disso, se a Sanidade dela chegar a 0, ela volta para o Arkham Asylum. Se a Resistência dela chegar a 0, ela volta para o St.Mary’s Hospital. Se nem a sanidade, e nem a resistência estiverem em 0, ela volta para South Church.)
    • Status – Resistencia (3) e Sanidade (7)
    • Posse Fixa – $0, Bênção, 1 item comum (cruz), 1 item único (Água Benta)
    • Posses Aleatórias – 2 feitiços e 1 habilidade.
    • Foco – (1)
    • Velocidade/Escapulir: 1/4; 2/2; 3/2; 4/1
    • Luta/Vontade: 0/4; 1/3; 2/2; 3/1
    • Conhecimento/Sorte: 1/6; 2/5; 3/4; 4/3

    História
    Irmã Mary serviu à Igreja fielmente por muitos anos, então quando foi enviada para Arkham para trabalhar com o Padre Michael, um homem cujos escritos ela admirava há muitos anos, ela sentiu que havia sido verdadeiramente abençoada. Agora, depois de testemunhar a estranha mudança de humor de Padre Michael e ver algumas das práticas bizarras que assolam a cidade, ela começa a perceber que provavelmente se precipitou…
    Por um instante, na noite passada, houve uma batida na porta da igreja e quando ela foi atender, não havia nada a não ser um jornal escrito à mão nos degraus do lado de fora. Lendo-o, ela aprendeu sobre estranhos cultos e criaturas terríveis que vagam pela escuridão. Pior do que isso, quando ela mostrou o jornal para o Padre Michael, ele ficou pálido e atirou o jornal no fogo, gritando e dizendo que ela esquecesse o que havia lido. Agora, juntando suas coisas e silenciosamente deixando a Igreja Sul, Irmã Mary decidiu investigar essa cidade e ao fazer isso reafirmar sua fé.

    Conclusão
    Amplamente considerada a pior Investigadora por alguns grupos, mas eu vejo por outro lado. Ela não é tão impressionante como Mandy (mas ninguém é). Ela é certamente mais útil na maioria das situações do que Amanda, e começando com uma bênção significa que ela definitivamente está dentro do jogo. Sua sorte também é ótima para aqueles momentos em que você precisar. Muito parecido com o Professor, sua sanidade surpreendente faz dela uma Sanity-tank incrível. Recomendada para iniciantes, desde que fiquem longe da trocação.

     


    Vincent Lee – O Doutor


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/896/6urhix.jpg


    • Home – St. Mary’s Hospital
    • Capacidade Única –Medic (Qualquer fase – Dr. Lee pode restaurar 1 Resistência para si mesmo ou para outro personagem que esteja no seu local. Ele não pode aumentar a Resistência do personagem acima do máximo de Resistência do personagem.)
    • Status – Resistencia (5) e Sanidade (5)
    • Posse Fixa - $9, 1 Ficha de Pista
    • Posses Aleatórias – 2 itens comuns, 2 feitiços, 1 habilidade
    • Foco – (2)
    • Velocidade/Escapulir: 0/5; 1/4; 2/3; 3/2
    • Luta/Vontade: 0/4; 1/3; 2/2; 3/1
    • Conhecimento/Sorte: 2/4; 3/3; 4/2; 5/1

    História
    Formado em Medicina de Yale, Vincent se mudou recentemente para Arkham de Boston para praticar no Hospital de Santa Maria. Desde sua vinda para Arkham, ele tem visto muitas mortes horríveis e inexplicáveis – um senhor esquartejado por animais selvagens desconhecidos, um jovem saudável cujo coração explodiu e muitas outras mortes. As faces dessas vítimas assombram seus sonhos, especialmente a expressão aterrorizada do jovem.
    Depois de tudo isso, Vincent começa a desconfiar que exista algo de sinistro acontecendo nessa quieta cidade de Massachussetts. Nesta noite, Dr. Lee decidiu investigar os mistérios de Arkham e deter essas estranhas mortes. Ele está determinado a descobrir até onde isso vai, mesmo se ele se tornar mais um mistério para o próximo doutor que vier para Arkham.

    Conclusão
    Vincent Lee possui uma excelente habilidade única, o que faz ele ser um investigador bem requisitado, ele não é próprio para o combate como função principal mas consegue quebrar o galho justamente por causa de sua habilidade. Concentre em fechar portais e ajudar os outros investigadores. Recomendado para iniciantes.

    1
  • Ricardo Gama
    4574 mensagens MD
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    Ricardo Gama19/09/14 14:03
    Ricardo Gama » 19/09/14 14:03

    Eu sempre gostei de jogar com o Monterey Jack, o Arqueólogo (e Indiana Jones)... sempre me dei mal, mas gostava de interpretar com ele.

    Este é o tipo de análise que todo tipo de jogo onde há "Jogadores com diferentes habilidades" deveria ter... :)

    Muito bom!

    0
  • bruno
    1633 mensagens MD
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    bruno19/09/14 21:04
    bruno » 19/09/14 21:04

    opa valeu, eu penso em fazer para o Eldritch e alguns outros jogos. :D

    1
  • alextzimisce
    18 mensagens MD
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    alextzimisce20/09/14 09:51
    alextzimisce » 20/09/14 09:51

    Excelente análise. Eu nunca joguei Arkham, mas tenho uma vontade imensa. Agora lendo os artigos, fico imaginando as partidas épicas que jogarei. Parabéns!

    0
  • decoc
    12 mensagens MD
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    decoc22/09/14 21:59
    decoc » 22/09/14 21:59

    Parabéns pelo texto. Análise muito boa mesmo! Tem aumentado a vontade de jogar o Arkham Horror com ele hehehe

    0
  • Douglas Knupp
    168 mensagens MD
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    Douglas Knupp24/09/14 02:05
    Douglas Knupp » 24/09/14 02:05

    Ficou muito bom esse artigo sobre os investigadores!

    0
  • yxhjsk
    732 mensagens MD
    avatar
    yxhjsk24/09/14 11:33
    yxhjsk » 24/09/14 11:33

    Muito boa a análise, Bruno... parabéns mesmo!!

    0
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Arkham Horror (2ª Edição) - Arkham Horror: A escolha do investigador ideal
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