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  3. Jogos com detalhes na mecânica

Jogos com detalhes na mecânica

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    Victor17/09/14 11:14
    avatar
    Victor
    17/09/14 11:14
    2526 mensagens MD

    Alguns jogos são identificados por muitos jogadores como os ícones de certas mecânicas (El Grande como modelo de controle de área, Dominion como símbolo de deck-building, Kingsburg/Alien Frontier para alocação de dados, etc). Mas e aqueles jogos que dentro das regras possuem um peculiaridade, um "twist" na mecãnica que o torna memorável?

    Vejam, não estou falando de algo como "7 Wonders é fantástico porque tem draft de cartas" e sim mais na linha de raciocínio "O que adoro no power grid é como a manipulação da ordem no turno afeta brutalmente a sua capacidade de comprar usinas, combustível e alocação de peças no tabuleiro". 

    Daí, pergunto a vocês, que jogos lhe chamam a atenção por alguma característica que torna sua mecânica tão interessante?  Citarei alguns jogos que lembro de cabeça, com uma breve explicação.

    Aviso: Texto longo e essencialmente falando sobre eurogames.

    Goa (leiloeiro ganha peça ou dinheiro): Uma ótima sacada no Goa é que na fase de leilão quem escolheu aquela peça a ser leiloada (podendo ser uma plantação, uma habilidade especial ou cartas extras) é o último a dar o lance, podendo ou cobrir a oferta e pagar o valor ao banco ou abrir mão e ganhar o dinheiro do lance mais alto. Assim, o leiloeiro tem a escolha de acumular dinheiro para um leilão futuro ou se descapitalizar para ter uma peça que deseja muito. Na nova edição do Goa, essa escolha ficou ainda mais interessante, pois agora o leiloeiro que deseja uma peça não cobre simplesmente o lance final, mas sim compra a peça pelo valor do lance final menos 1. Por exemplo: se o último lance de uma plantação de gengibre foi de $7, o leiloeiro escolhe entre abrir mão da peça e receber $7 ou comprá-la, pagando ao banco $6.  

    Indonesia (fusão de empresas): Se alguém gostaria de jogar com fusão de empresas, recomendo esse jogo. O objetivo de Indonesia é acumular dinheiro. A fundação de empresas produtoras de borracha, arroz e afins e a entrega desses bens em cidades onde há demanda são algumas formas de obter dinheiro. Em adição, um jogador pode fundir empresas tirando o controle da produção de um monopólio de um jogador, pode fazer com que oponentes briguem pelo controle de duas empresas na qual o instigador da fusão não tem interesse e pode até promover a fusão de uma empresa de um jogador com a sua para vendê-la, angariando dinheiro E liberando espaço para adquirir uma nova empresa (a quantidade de empresas por jogador é limitada).

    King of Siam (mais peças = menos chance da facção vencer): King of Siam é um jogo de controle de área rápido e que tem o mérito de ser muito bem jogável com três. Mas a razão que incluo esse jogo é como o controle de área é feito. Cada jogador não tem uma cor específica, mas coleta cubos do tabuleiro, pertencentes a facções diferentes que tentam controlar o reino de Sião. Por exemplo, um jogador que começa a acumular sistematicamente cubos da facção amarela intenciona que a facção amarela domine o maior número de regiões possíveis de Sião. E aí que mora o problema: o número de cubos é limitado e no momento da resolução de uma região, a facção vitoriosa é a que tem mais cubos no local. Assim, quanto mais cubos de uma cor forem coletados, menor a chance de vitória terá uma facção. Some isto a um número muito limitado de ações e terá um jogo apertado.

    Macao (menos cubos agora x mais cubos depois): Em uma das fases das rodadas de Macao, rola-se um grupo de dados de cores diferentes, cada cor e valor de dado simbolizando um número de cubos daquela cor que um jogador pode pegar. O legal é que este número também estipula quanto tempo precisa passar até que aqueles cubos estejam disponíveis para serem usados. Pode-se descrever assim: "número do dado = daqui a X-1 rodadas estes cubos podem ser gastos". Isto faz com que você divida a atenção entre o que você precisa imediatamente mas em menor quantidade e o que você pode reservar pro futuro, mas em grande quantidade. Por exemplo, se um jogador escolheu um dado roxo de valor "1" e um dado azul de valor "5" ele terá um cubo roxo para usar nesta mesma rodada e cinco cubos azuis para serem usados daqui a quatro rodadas. Some isto à certos mecanismos tensos do jogo e essa escolha fica bem interessante.  

    Madeira (ações em fases consecutivas no mesmo espaço): No arquipélago da ilha da Madeira, durante as rodadas do jogo, há uma fase de personagens que circulam por áreas da ilha. Nesta fase, os jogadores podem ativar o espaço onde está um personagem para executar a sua ação. Até aí, normal. Só que na etapa seguinte da rodada há uma fase de ativação de prédios. Em cada uma das áreas das ilhas onde circulam os personagens, há um prédio fixo que concede uma ação específica. Esta ação é executável para um jogador que tenha ativado o personagem que estava no mesmo local naquela rodada. E ainda por cima, essas ações de prédio dependem da presença de peças do jogador naquela área da ilha. Isso gera um gerenciamento conflitante. O que é mais importante? Ativar o personagem, mesmo que na fase seguinte você não tenha presença naquela área da ilha para ativar aquele prédio? Ou é melhor pegar um personagem menos interessante e aproveitar que naquela área da ilha tem uma construção que vai ser muito benéfica graças a sua grande presença local?

    MIL (Vassalagem): O MIL tem um manual confuso e uma salada de regras, mas é um jogo com gosto medieval. Cada jogador controla uma família de nobres, representada por cavaleiros. Uma das ações possíveis é fazer com que um cavaleiro que tenha força militar o suficiente tente fazer o cavaleiro de outro jogador o seu vassalo. Caso tenha sucesso, todas as terras do cavaleiro avassalado também são consideradas do seu suserano.  E como no jogo toda vez que um cavaleiro ganha terras obtém também pontos de vitoria, o jogador que controla o cavaleiro suserano automaticamente ganha esses pontos, assim como ganhará mais se o seu vassalo obter mais terra (que também obtém pontos e compartilha com seu senhor). 

    Em adição, o jogo tem combate para a conquista de terras. Se um jogador A ataca as terras de um cavaleiro vassalo de um jogador B e o suserano deste cavaleiro é da família do jogador C, uma agressão bem sucedida não só gera pontos para o jogador A como tira pontos do jogador B E do jogador C. Felizmente, é possível para vassalos agressores e agredidos pedirem ajuda para seus lordes...

    Quebec (a cascata de cubos): O jogo envolve a construção dessa cidade canadense ao longo de 4 séculos, sendo que em cada século há uma hierarquia de importância dos aspectos mais importantes na cidade (religioso, político, econômico e cultural). E na medida em que prédios de cada aspecto são construídos, colocam-se cubos dos jogadores em um dos quatro cantos do tabuleiro que representam a influência do jogador nessas áreas e que concederão pontos de vitória. Até aí, nada demais, mas só que no final do século, há uma ordem de pontuação nesses aspectos e quem colocou MAIS cubos terá a sua metade transferida para o PRÓXIMO aspecto (até um máximo de 5).
     
    Por exemplo, no primeiro século, após resolver os cubos que ficam na cidadela (que é a primeira região sempre a ser resolvida), resolve-se primeiro a religião, depois política, seguida pela economia e depois a cultura. Se o jogador azul tem 5 cubos na religião e o jogador verde tem 8, o jogador azul ganha 5 pontos enquanto o jogador verde pontua 8 e metade dos seus cubos migram para a próxima região (política). Esta migração de cubos concederá ao jogador verde 4 pontos de vitória ao resolver a área política e pode fazer com que ele tenha maioria novamente, que provocará que metade dos cubos depositados na área política migrem para o aspecto econômico e assim sucessivamente. 

    The Great Zimbabwe (mais habilidades = Maior necessidade de VP): Este jogo de construção de monumentos africanos é bem mais competitivo e profundo que aparenta. Na disputa entre os jogadores para ver quem consegue acumular o mais rápido possível a quantidade estipulada de pontos de vitória para ganhar, The Great Zimbabwe é muito tentador no sentido de disponibilizar cartas na mesa que fornecem habilidades extras  para tornar sua estratégia mais versátil ou eficiente. Você quer ser capaz de entalhar marfim? Lapidar diamante? Quer ter um rebanho de gado considerável? E quantos aos deuses, qual a será a única divindade africana que escolherá? Quer ser capaz de erguer novos monumentos rapidamente? Transportar bens por uma longa distância no tabuleiro?  

    Só tem um problema: inicialmente, um jogador vence ao conseguir 20 pontos de vitória. Mas toda vez que escolher uma carta da mesa que confere benefícios, o limite mínimo de pontos de vitória para ganhar o jogo é aumentado para aquele jogador. Por exemplo, se você decidiu venerar o deus Anansi, que dá a capacidade de comprar recursos por uma ninharia, esta carta de divindade aumenta em 5 o mínimo de pontos de vitoria necessários para ganhar o jogo (ou seja, 25 VP se não tiver pego mais nenhuma outra carta).  

    Village (Avanço do tempo): Neste jogo, cada participante controla uma família cujos membros trabalham nos arredores de uma vila, tentando ganhar renome (ok, pontos de vitoria). Durante as rodadas do jogo, a família pode crescer, tendo mais ações representadas por trabalhadores de número 1 a 4, que representam as gerações da família. Entretanto, a maioria das ações consomem tempo e quando o marcador de tempo de um jogador dá uma volta completa, um membro da família morre (começando pela geração mais baixa).

    O detalhe é que neste jogo, a morte não é algo necessariamente ruim, já que o objetivo é ganhar renome para a família. No tabuleiro, há um espaço que é o livro da vida desta vila, o qual tem espaço para uma quantidade limitada de trabalhadores que morreram ocupando uma certa profissão (artesão, padre, fazendeiro, etc). Fazer com que o seu marcador de tempo avance o bastante para que o seu trabalhador mais antigo morra e ocupe o ultimo espaço de uma dada profissão é uma estratégia do jogo. E como o jogo não tem rodadas fixas, dependendo de quão rápido morrem os trabalhadores, o empenho dos jogadores no avanço do tempo medirá se o jogo demorará mais ou menos. 

    E vocês, que jogos chamam a atenção por aquele detalhe que faz toda a diferença?

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    Comentários:

  • leandrofvaz
    1244 mensagens MD
    avatar
    leandrofvaz17/09/14 13:17
    leandrofvaz » 17/09/14 13:17

    Cyclades é, a meu ver, um desses jogos (não tenho a expansão Hades  [que droga e ta difícil de encontrar]). O sistema de leilão dele é relacionado às ações de cada deus e define tudo o que se pode fazer nos turnos e no decorrer do jogo, ações, movimentação, compra de cartas, ordem de jogador, etc. Acho muito bacana como uma mecânica tão redondinha e centralizada (o leilão) consegue definir todo o resto nesse jogo.
    Chaos in the old World também é um jogo que gosto bastante do comportamento que cada deus do caos tem em relação ao tabuleiro, acho interessantíssimo como o criador conseguiu desenvolver formas de jogar para cada deus e, mesmo assim, o jogo não perde o equilíbrio (pelo contrário, fica equilibrado) com cada um no tabuleiro (um detalhe é que nunca jogamos aqui em casa com menos de 4 jogadores, não sei como ele se comporta com 3)

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  • yxhjsk
    732 mensagens MD
    avatar
    yxhjsk17/09/14 13:51
    yxhjsk » 17/09/14 13:51

    leandrofvaz::Cyclades é, a meu ver, um desses jogos (não tenho a expansão Hades  [que droga e ta difícil de encontrar]). 


    Quem bom que esse problema logo será resolvido... ;) Já que a Galápagos vai trazer Cyclades pro Brasil e eles sempre lançam as expansões dos jogos... :woot:
    Sobre o tópico original, depois elaboro uma resposta melhor... estou pensando em jogos desse tipo... ;)

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