"Ladies and Gentleman, start your engines!"
Descolado na área novamente para mostrar mais um simulador de AUTOMOBILISMO, um esporte que agrada milhões de fãs no mundo todo. Após destrinchar em seus mínimos detalhes simuladores muito bacanas como Rallyman e Race! Formula 90 (e se frustrar com Moto Grand Prix), trago desta vez um simulador que tem tudo para agradar os fãs da categoria Nascar: THUNDER ALLEY!
A NASCAR não é muito popular no Brasil uma vez que suas transmissões estão restritas a TV a cabo, porém a STOCK CAR é a categoria nacional que melhor representa os bólidos americanos e por isso talvez THUNDER ALLEY possa agradar até mesmo quem não está acostumado com pistas ovais.
Ok, a diferença é que lá os americanos adoram correr em pistas OVAIS enquanto aqui ainda estamos amarrados apenas as circuitos mistos (quem sabe um dia!!!), mas eventualmente a Nascar também se apresenta em traçados sinuosos.
Momento cultural: A NASCAR investe (e fatura) muito mais do que a FORMULA 1 (!!!). Só para ter uma ideia, na F1 o único piloto que ganha "a mesma coisa" que muitos pilotos de Nascar é o Fernando Alonso (detalhe: muitos desses pilotos sequer ganharam um único campeonato na vida).
O dinheiro investido nessa categoria beira o absurdo e o nível de cobertura dela (nos EUA) também não fica atrás, tendo até mesmo uma rádio exclusiva dedicada 24 horas por dia à categoria e mais outras tantas rádios dedicadas exclusivamente a passar a comunicação de rádio entre pilotos e equipes durante as corridas em tempo real...
Se você CURTE a Nascar, vista seu capacete, afivele o cinto e luz verde!
CAIXA
Pequena e pesada pra cauaca (devido aos tabuleiros), justifica o preço caro pelo frete. Não vem com separador de peças mas vem com muitos pacotinhos zip para separar o mundarél de tokens usados no jogo. Ponto pra GMT.
MANUAL
Foi o primeiro manual que eu pego em papel fosco, o que me surpreendeu, mas deve ser comum nos jogos desta empresa já que se trata de um jogo que até pouco tempo atrás era "print and play" (imprima e jogue). O conteúdo é bacana, explica corretamente os passos básicos e mescla bem textos com imagens. Além de exemplos espalhados pelo manual, há também diversos deles no final do livro, bem como um descritivo de todos os Eventos existentes no deck de eventos.
O manual é ricamente ilustrado com vários exemplos extremamente úteis no aprendizado.
COMPONENTES
O jogo possui 2 decks básicos, um de Cartas de Corrida e outro de Eventos. Enquanto o deck de Cartas de Corrida cuida da movimentação dos carros na pista, o deck de Eventos simula as situações aleatórias que podem ocorrer numa corrida deste tipo, como pneus furados, "totozinhos", colisões e bandeiras amarelas.
Há também diversos tokens que representam recursos a gerenciar nos carros (pneu, combustível, motor, suspensão, carenagem), além das fichas das equipes e os tokens que representam os carros.
Todas as equipes contidas no jogo, facilmente identificadas por cor e número. Um "crime" virem em forma de token e não de miniaturas, mas até que são bem feitinhas, vai...
Aqui uma das equipes com todos os carros "flipados". O verso de todos os carros é cinza escuro para representar quais já foram ativados no turno.
Já estou procurando alternativas para substituir os tokens dos carros oferecidos pelo jogo (a miniatura acima é da RACING CHAMPIONS de 1997 vendida no e-bay).
As fichas das equipes de corrida são simples de tudo e são feitas de um papelão mais fino, não achei muito legal, acho que se uma empresa vai poupar nas miniaturas então que pelo menos capriche mais nas fichas dos carros que é algo que será acessado 99% do tempo.
Eu não gostei muito das fichas. O papelão, apesar da ótima qualidade, é fininho demais, mas cumpre sua função: armazenam os locais para guardar os tokens de dano e contém até mesmo o nome fictício dos pilotos.
TABULEIRO
São 2 tabuleiros frente e verso contendo 4 pistas (duas ovais, uma mista e um tri-oval). São pistas grandes (ocupam bom espaço na mesa) e a arte das imagens está fantástica, nos remetendo aos circuitos das Nascar. Diversas informações importantes estão estampadas nela, incluindo o local para colocar os decks. Eu gostei muito da textura do tabuleiro, a superfície é rugosa mas ela é bem macia, para não desgastar os tokens dos carros já que eles serão constantemente esfregados na pista.
O papelão das pistas é extremante grosso e pesado, além de serem bem grandes.
O jogo enviou um recorte com uma errata a respeito de informação de movimentação contida em todas as pistas.
O JOGO
O jogo comporta de 2 a 7 jogadores, que controlam um certo número de carros (quanto mais jogadores, menos carros por jogador).
Thunder Alley é um jogo relativamente simples. Ele é disputado em turnos e em cada turno um jogador aciona um carro pela pista e passa a vez para seu adversário. Como cada jogador controla vários carros, várias rodadas são feitas até que todos os jogadores tenham acionado todos os seus carros.
Finalizado o turno, compra-se uma carta de Eventos que disparar alguma coisa desagradável e tudo recomeça.
Para acionar um carro um jogador joga nele uma carta que permite movê-lo uma quantidade X de casas. Após o movimento o carro recebe um dano determinado na carta que usou (o jogador escolhe qual carta de sua mão usará no carro ativado), mas nem todas as cartas causam dano. Uma coisa interessante é que, mesmo reduzindo a quantidade de carros por equipe (eles podem ser retirados da prova por danos ou pela vontade do jogador), a quantidade de cartas na mão não se altera, permitindo assim um leque maior de estratégia quanto menos carros houver em sua equipe.
O jogo oferece 4 pistas, sendo 2 ovais, um circuito misto e um tri-oval. Apesar das características diferentes, o jogo não chega a realizar alterações nas regras para cada tipo de circuito, exceto por algumas orientações de posicionamento indicados no próprio tabuleiro (nas curvas as pistas "afunilam" e isso faz uma grande diferença nas ultrapassagens). Nota-se porém que o circuito misto parece ser bem mais desafiante e entruncado já que possui apenas duas vias de deslocamento, tornando as ultrapassagens bastante complicadas mesmo nas retas.
Algumas "Race Cards" usadas para mover um carro. A arte das cartas, extremamente "espartana", poderia ser melhorzinha..."
Grid de largada para 2 jogadores. A alternância de carros de cada cor não é "sorte", é proposital. Largar na frente no Thunder Alley não é tão primordial.
EMPURRA E PUXA
Mover o carro por casas vazias custa apenas 1 PM e movê-lo por casas ocupadas gasta mais, nenhuma novidade nisso. No entanto estamos falando de Nascar, onde é muito comum pilotos andarem rodeados de outros carros e é aqui que reside o "pulo do gato" do Thunder Alley. Para simular o caos das ultrapassagens e trocas de posição constantes que ocorrem durante toda a prova, o jogo se vale de uma série de tipos de movimento especificados em cada carta de corrida.
Basicamente o jogo usa 4 movimentos: Um movimento que não afeta nenhum outro carro (SOLO), um movimento que afeta tanto carros à frente quanto atrás de quem está movendo (DRAFT), um movimento que afeta apenas quem está à frente (PURSUIT) e, obvio, um movimento que afeta apenas quem está atrás (LEADER).
Para isso o jogo emprega o conceito de "carros conectados" (o jogo chama de "linking"), ou seja, dependendo do tipo de movimento que sua carta indicar, você pode ser ver obrigado a "puxar" todo mundo atrás de você e/ou empurrar todos que estiverem à sua frente, como num movimento em grupo. As cartas que permitem realizar movimentos solitários (sem afetar os demais) são cartas táticas que precisam ser usadas com cautela já que é muito difícil abrir caminho com elas.
Saber QUANDO puxar e empurrar seus adversários é crucial neste jogo, pois permite abrir caminho para carros que ainda não foram acionados (permitindo que peguem pista limpa) ou bloqueia carros de seus oponentes.
As retas oferecem melhores alternativas para manobras, mas nas curvas a coisa afunila e mover seu carro sem afetar os demais é praticamente impossível.
CHEGA PRA LÁ
Movimentos de "empurra e puxa" sempre vão beneficiar uma fila inteira de carros, porém há momentos onde você pode dar um "chega pra lá" em carros que estejam ao seu lado. Sempre que você puder mover seu carro lateralmente e ao seu lado houver outro carro, você pode ocupar a casa onde ele está e fazê-lo recuar uma casa para trás. O bacana é que todos os carros atrás desse "enxotado" também recuam uma casa, ou seja, você faz uma fila inteira de carros mover 1 casa para trás.
SENTENÇA DE MORTE
Como todo jogo de corrida que se preze, Thunder Alley tem uma série de recursos para representar o desgaste do carro. Eles são divididos em Temporários (podem ser removidos no Pit Stop) e os Permanentes (ficam no carro até o fim da prova).
Se receber muitos tokens de um determinado tipo seu carro começa a mover menos na pista e pode sair da prova. Porém o DECK DE EVENTO pode acelerar esse processo e catapultar carros muito danificados da corrida, podendo também acrescentar danos extras para qualquer carro da prova. Este deck é bem diversificado, simulando colisões, acidentes, pneu furado, motor estourando dentre outra infinidade de intempéries comuns num evento de NASCAR.
O deck de eventos reserva (desagradáveis) surpresas e pode afetar várias equipes ao final de um turno. Boa sorte!
Não existe corrida com chuva na NASCAR mas se chover durante a prova, esta é encerrada imediatamente e calcula-se os pontos.
Bandeiras amarelas podem surgir e realinhar todos os carros na prova (infelizmente nada de PACE CAR...)
Caso mais de um carro seja afetado o jogador pode escolher qual deles sofrerá a penalidade. Se carros de equipes diferentes forem igualmente afetados, compra-se uma carta que apontará qual equipe será penalizada.
VOCÊ FEZ UM PIT STOP, RECUE 5 CASAS
No Thunder Alley não existe box. Assim como ocorre no Race! Formula 90, os carros simulam suas paradas no pit recuando seus carros, porém isso tem que ser feito na linha interna da pista, chamada de "Apron". Todo carro deve entrar no Apron e recuar 5 casas (esse valor é padrão). Para retonar à pista um jogador deve jogar uma carta de corrida porém deve usar um valor específico que informa quantos PM podem ser usados para sair de um pit stop (todas as cartas têm esse valor). Ou seja, é possível controlar a velocidade do pit stop por meio das cartas que se tem em mãos. Vários carros de uma mesma equipe podem parar ao mesmo tempo. Se o pit stop for feito em bandeira amarela o carro retornará atrás de todos os carros que estiverem na pista quando for dada a bandeira verde.
CONCLUSÃO
As comparações com Race! Formula 90 são inevitáveis já que ambos tem a mesma temática (simuladores de corrida) e a mesma mecânica (orientação por cartas e gerenciamento de recursos). Acho mais fácil falar das diferenças entre esses dois jogos do que sua semelhanças, que são muitas.
A primeira impressão é que Thunder Alley é um RF90 bem mais enxuto, mais ajustado e com bem menos detalhes, porém mantendo uma taxa de simulação igualmente alta para o tipo de automobilismo em que se baseia. Os dois jogos simulam suas provas de forma MICRO e MACRO, ou seja, mesmo o THUNDER ALLEY consegue nos passar as sensação de briga por posições na pista enquanto simula dezenas e mais dezenas de voltas em apenas 2, 3 ou 4 passadas pela linha de chegada (ambos fazem pit stop sem usar pit lane).
Thunder Alley compensa a ausência de Estratégias e Habilidades para cada piloto (presentes no RF90) valendo-se de uma mecânica de movimentação extremamente tática onde a carta com valor mais alto de movimento nem sempre é a correta a usar. Mas é claro que ambos os jogos possuem uma diferença crucial: Enquanto o foco do RF90 é vencer como piloto (e tudo nele seja voltado para esta finalidade, até mesmo o controle dos EVENTOS ALEATÓRIOS), no THUNDER ALLEY o foco é vencer como EQUIPE. É até possível a qualquer jogador de THUNDER ALLEY sair voando pela pista com um único carro tentando vencer, mas as chances serão bem pequenas já que uma carta de Evento pode botar o líder da prova pra fora de maneira frustrante.
Thunder Alley tem (ao meu ver) apenas uma única estratégia: MANTENHA-SE AGRUPADO! Ponto. Em grupo todos os carro se ajudam, empurrando, puxando, trancando os adversários. As constantes bandeiras amarelas tornam o ato de largar na frente praticamente inútil.
Manter-se à frente ao fim de cada turno também é importante. Todo piloto que encerrar o turno liderando a corrida recebe 1 ponto. Ao final da prova soma-se todos esses marcadores e obviamente a equipe mais liderou um turno receberá mais pontos.
Os tipos de movimento a que cada carro está sujeito na corrida, nas primeiras partidas, nos passa a sensação de que estamos fazendo tudo errado. Empurramos, puxamos, afastamos, e nada acontece, ninguém "dispara na frente". Sem querer acabamos ajudando nossos adversário enquanto nossos carros parecem simplesmente não andar. É uma mecânica confusa e totalmente caótica e muitas vezes jogamos cartas e movemos nosso carro dando de ombros, exclamando "sei lá, vamos ver no que vai dar", esperando que aquele mundo de carros se afaste, abra um espaço e você possa deslanchar na frente. É quase como um jogo de xadrez onde só sabemos movimentar as peças. Isso é bastante comum já que boa parte dos movimentos vai afetar não apenas os carros de sua equipe mas também os adversários.
Então, à medida em que avançamos na corrida (ou em futuras partidas), começamos a entender como a mecânica deste jogo funciona e passamos a "gostar da brincadeira", e é aí que THUNDER ALLEY começa a mostrar sua cara. Percebemos que é possível planejar nossas jogadas com antecedência, tentando abrir caminho para os carros lá de trás ou montando "armadilhas" que bloqueiem o caminho dos seus oponentes e os obriguem a levá-lo junto com você.
É preciso uma aplicação tática imensa para antecipar movimentos e saber sair das arapucas criadas pelos jogadores e a coisa deve ficar muito pior melhor quanto mais jogadores participarem. A corrida começa a ficar mais fácil à medida em que o jogo avança e os carros vão sendo eliminados, pois mesmo que sua equipe tenha poucos carros na prova, a quantidade de cartas da sua mão não muda, aumentando as chances de você usar melhores cartas (que não consumam recurso) nos poucos carros que você controla.
O deck de EVENTOS costuma afetar várias equipes simultaneamente, o que é muito bom pois mantém o equilíbrio do jogo. Ele consegue simular de maneira bastante satisfatória os eventos normais de abandono de corrida e bandeiras amarelas nas corridas de Nascar e sempre que um carro for afetado por estar muito desgastado, qualquer outro carro que atenda aos critérios da carta também será afetado, distribuindo assim o prejuízo pelas demais equipes.
Se levarmos em conta que o pior prejuízo para um jogador seria perder um carro de sua equipe por algum problema qualquer, no THUNDER ALLEY isso é minimizado pois a quantidade de cartas na mão do jogador NÃO MUDA e portanto sobrará mais cartas para poder usar numa quantidade menor de carros, facilitando para o jogador - aliás o jogador poder retirar um carro da prova sempre que desejar.
Talvez o maior problema deste deck de eventos seja o excesso de cartas com BANDEIRAS AMARELAS (quase metade dele), o que acarreta numa quantidade de "realinhamentos" um tanto exagerado, estragando a corrida de muitos jogadores que estejam à frente (pode ser facilmente corrigido com house rules).
Eu sou fã de automobilismo e fiquei surpreso com o THUNDER ALLEY (positiva e negativamente). Negativamente porque ele comete uma das maiores atrocidades que um jogo temático pode cometer: Usa fichas ao invés de miniaturas (algo que eu detesto pois ao meu ver fazem o jogo perder muito em imersão).
Positivamente porque eu tinha extremo receio que suas regras voltadas para "equipe" e não para "piloto" fossem estranhas, afinal, passei a minha vida toda curtindo automobilismo torcendo para PILOTOS e não para EQUIPES. No entanto os tipos de movimento disponibilizados pelas cartas são formidáveis e permitem desenvolver um jogo de equipe sensacional. Com uma mecânica extremamente sólida e sem aquele universo de regras complexas, este é um jogo que tem tudo para agradar aos fás do gênero. "Green flag! Green flag! Green! Green! Green!"
ACELERA
Excelente análise de um jogo que eu estava curioso em conhecer!
Mais um post excelente, parabéns. Já li as regras desse jogo e não gostei de algumas coisas, como o caos adicionado por certas cartas. E pior, as fichas de peças do carro não tem diferença sobre o tipo de dano causado no carro, todas só diminuem a velocidade. O F90 é melhor.
Fcar::Mais um post excelente, parabéns. Já li as regras desse jogo e não gostei de algumas coisas, como o caos adicionado por certas cartas. E pior, as fichas de peças do carro não tem diferença sobre o tipo de dano causado no carro, todas só diminuem a velocidade. O F90 é melhor.
Parabéns pela análise. Eu já tinha visto o review do Tom Vasel e ele colocou o TA no top 3 (se não me engano) de jogos de carro. Eu fiquei mais inclinado a pegar o Race Formula 90, pois achei que simulava melhor todos os eventos de uma corrida, mas depois do seu review já não sei se o RF90 é tão melhor assim que o TA. Você acha que vale a pena ter os dois?
[ ]s
Gustavo
Excelente analise.
Esse jogo veio a calhar pra mim.
Estou usando as pistas do Thunder Alley com carrinhos 1/64 no jogo que criei.
Tive que tirar as linhas da pista, não uso os espaços, apenas no box. Veja o link abaixo:
http://www.boardgamegeek.com/images/user/233652/wilbertf
gpereira::Parabéns pela análise. Eu já tinha visto o review do Tom Vasel e ele colocou o TA no top 3 (se não me engano) de jogos de carro. Eu fiquei mais inclinado a pegar o Race Formula 90, pois achei que simulava melhor todos os eventos de uma corrida, mas depois do seu review já não sei se o RF90 é tão melhor assim que o TA. Você acha que vale a pena ter os dois?
[ ]s
Gustavo
wilbertf::Excelente analise.
Esse jogo veio a calhar pra mim.
Estou usando as pistas do Thunder Alley com carrinhos 1/43 no jogo que criei.
Tive que tirar as linhas da pista, não uso os espaços, apenas no box. Veja o link abaixo:
http://www.boardgamegeek.com/images/user/233652/wilbertf
Caramba, Descolado... mais uma super análise!! Parabéns.
Ainda não me senti muito atraído por jogos de corrida e simuladores... mas ver essas mecânicas funcionando me parece incrível...
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