Produtora: Wizards of the Coast
Numero de Jogadores: 2 a 4
Duração: 90 min
Ranking da Ludopedia: 59 (melhor posição)
Ranking na Boardgames Geek: 1008 (melhor posição)
Minha Nota para o Jogo: 7.0
Olá galera, estou de volta com mais uma resenha, dessa vez para os adoradores de belas miniaturas, estou falando de Dungeons Command. O jogo foi lançado pela Wizards of the Coast no ano de 2012, com capacidade para 2 a 4 jogadores, tempo médio de 90 min por partida e com uma temática bem conhecida para os antigos jogadores, o bom e velho RPG, matar e pilhar.
Temática
Em Dungeons Command você é um general de um exército formado por unidades de uma determinada espécie que luta contra outros exércitos inimigos. Como General você dá as ordens que serão seguidas pelo seu exército, os ajuda invocando poderosos feitiços e fazendo formações táticas que vão lhe levar a vitória no final do combate. Mate seus inimigos, ganhe moral com suas tropas e seja o novo líder das terras.
Mecânicas
As mecânicas básicas do jogo são administração de cartas, movimento de área e jogadores com poderes variados.
A administração de cartas é a mecânica mais presente no jogo, cada general tem um limite de cartas em sua mão, essas cartas são ações especiais que os jogadores vão fazer durante a partida para lhe fornecer vantagens em determinados momentos, como por exemplo, uma vantagem em combate ou de movimento, uma proteção para uma unidade. Cada general possui um número inicial de cartas ao iniciar o jogo, e ao longo da partida vão podendo acumular mais cartas na sua mão. Assim como as ordens que cada general possui, ele também tem em sua mão monstros que poderão ser chamados para a batalha ao longo da partida, a quantidade de cartas de monstros que cada general pode ter é sempre fixa, sempre que ele joga um monstro em campo de batalha ele compra uma nova carta até o seu limite máximo.
A movimentação de área é outra mecânica bem presente no jogo, suas unidades se movem uma quantidade de casas até o seu valor de movimento pelo mapa, tendo sempre o cuidado para não cair em terrenos acidentados, armadilhas ou alguma tática oculta que o seu oponente esteja tramando contra você. A movimentação segura nesse jogo é algo que deve sempre ser levada em conta, pois basta um movimento errado de uma de suas unidades para você perde-la sem conseguir revidar, muito cuidado com movimentos que não foram muito bem calculados.
Por último temos a mecânica de habilidades variadas, que está presente não apenas nos generais que lideram as tropas, como também nas unidades que são lideradas por eles. Cada general e unidade tem uma habilidade única que pode lhe ajudar em determinados momentos do combate ou em outras situações. Saber usar a habilidade do seu general em conjunto com as habilidades das suas unidades vai lhe fornecer muita vantagem na partida, tenha sempre um conhecimento sobre o que cada uma das suas unidades é capaz de fazer para executar seus planos de ataque e defesa.
Objetivos
O objetivo do jogo é bem simples, você deve derrotar as unidades inimigas do seu rival para ir baixando a sua moral, sempre que você mata uma unidade inimiga o general da unidade perde um valor em moral igual ao level da unidade derrotada, quando o valor de moral de qualquer general chaga a 0 ele perde o jogo.
Sequência do Turno
Cada jogador faz seu turno por completo antes de passar para o próximo jogador, as ações disponíveis para cada jogador durante o seu turno estão listadas abaixo:
1ª - Atualizações: desvire todas as suas criaturas, resolva todos os efeitos de início de turno e compre uma carta de ordem.
2ª - Ativação: ative suas criaturas, uma de cada vez e na ordem que bem desejar. A ativação de cada unidade é bem simples, ela pode se mover uma quantidade de casas até o seu valor de movimento e depois fazer um ataque se possível.
3ª - Distribuição: aumente a liderança de seu general e coloque novas criatura em jogo.
4ª - Limpeza: resolva os efeitos de final de turno, desvire todas as suas criaturas para responder aos efeitos dos seus inimigos e compre cartas de criatura até o limite máximo que o seu general permite.
As ações são bem simples, mas quando se tem muitas unidades em campo elas podem vir a ser bem demoradas devido ao fato de cada jogador ter que pensar um pouco antes de fazer o movimento de todas as suas unidades, e jogadores iniciantes podem acabar demorando um pouco mais devido à falta de conhecimento sobre as habilidades, tanto das unidades quanto dos benefícios adicionais que eles podem fazer com suas cartas de ações, porém, após algumas partidas jogando com a mesma facção, dá para pegar melhor como funcionam as mecânicas das mesmas e conseguir jogar mais rapidamente.
As Facções
As cinco facções lançadas para esse jogo são Curse of the Undeath (mortos-vivos), Blood of Gruumsh (Orcs), Sting of Lolth (elfos negros), Heart of Cormyr (humanos) e Tyranny of Goblins (Goblins). Cada facção vem com seus generais e unidades, táticas diferenciadas nas suas cartas de ordens. É necessária uma caixa para cada jogador que quiser jogar uma partida, logo, se quiser fazer uma mesa com 4 jogadores, você vai precisar de 4 caixas do jogo. Existe uma regra alternativa no manual do jogo para se dividir uma caixa para dois jogadores, mas eu acho que fica muito ruim jogar dessa maneira. Eu sei que comprar uma caixa para cada jogador é um custo muito grande, mas vale muito a pena você ter pelo menos 2 caixas para se jogar 1x1.
Curse of the Undearth
Caixa da facção Curse of the Undearth
A facção dos mortos-vivos vem com as unidades 2x Zombies, 2x warrion skeleton, vampire stalker, skeletal tomb guardian, disciple of kyuss, gravehound, dracolich, skeletal lance, hypnotic spirit e lich necromance. As ordens dessa facção são mais ofensivas, ela possui algumas ordens de defesa, mas 80% das cartas são de ataque.
Unidades da facção Curse of the Undearth
Blood of Gruumsh
Caixa da facção Blood of Gruumsh
A facção dos orcs é a mais voltada para o ataque, suas cartas de ordens são basicamente para esse fim, possui algumas ordens de prevenção de dano ou cura para as unidades, mas basicamente é uma facção muito ofensiva, as unidades que vêm na caixa da facção são 2x orc drudge, 2x orc archer, orc cleric of gruumsh, ogre, boar, orc chieftain, orc barbarian, orc druid, owlbear e wereboar.
Unidades da facção Blood of Gruumsh
Sting of Lolth
A facção dos elfos negros é voltada para táticas de combates, possui cartas de ordens de prevenção de dano, auxílio de movimento pelo tabuleiro, controle da mão do adversário e algumas cartas de auxilio de combate. É uma facção bem completa, tem um pouco de tudo, sendo uma das melhores facções lançadas. As unidades que vêm na caixa da facção são 2x demonweb spider, 2x drow house guard, gigant spider, drow priestess, umber hulk, shadow mastiff, drow blademaster, drow wizard, drow assassim e drider.
Unidades da facção Sting of Lolth
Heart of Cormyr
Caixa da facção Heart of Cormyr
A facção dos humanos é bem parecida com a dos elfos negros, com várias cartas de prevenção de dano, auxílio de movimento e algumas cartas ofensivas. Nessa facção está a carta de ataque mais poderosa de todas, a Killing Striker, que faz um ataque com 100 de ATK, mas apesar de ter algumas ordens parecidas com a dos elfos negros, essa facção não tem ordens de controle de mão adversária. As unidades que vêm na caixa da facção são 2x elf archer, 2x dwarver defender, human ranger, halfling sneak, half-orc thug, dwarf cleric, war wizard, dragon Knight, Earth guardian e copper dragon.
Unidades da facção Heart of Cormyr
Tyranny Goblins

Caixa da facção Tyranny Goblins
Cartas de Ordens
As cartas de ordens são divididas em três tipos diferentes, imediatas, menores e padrão. Cada tipo de carta de ordem tem uma maneira de ser jogada. As cartas imediatas podem ser usadas tanto no seu turno quanto no turno do oponente, as menores podem ser usadas livremente sem precisar que uma criatura sua seja virada, e a padrão requer que uma de suas criaturas seja virada para ser usada.
Além desses três tipos de cartas de ordem, o jogador precisa preencher uma série de requisitos para se jogar uma carta, como por exemplo, ter uma criatura com nível e atributos descritos nas cartas de ação que você deseja jogar. Caso um jogador não tenha um atributo ou level suficiente para usar a carta de ordem com apenas uma criatura, ele pode pedir auxílio de outras criaturas, virando outras unidades para auxiliar a criatura a qual ele que usar a ordem.
O número de cartas de ordens iniciais de um jogador depende do general com o qual ele tenha começado a partida, e após isso ele pode ficar com quantas cartas de ordem quiser na mão.
Carta de ordem com todas as suas referencias (imagem removida do manual).
Criaturas
As criaturas que o seu general pode comandar são bem diferentes umas das outras, cada uma das criaturas tem seu level, atributos, raça, pontos de vida, ataques e habilidades descritas na sua carta, pode parecer que a carta fica muito poluída com tanta informação, mas eles conseguiram fazer a carta de um modo tão bem feito que fica tudo muito bem encaixado, deixando tudo bem visível aos jogadores.
As unidades vêm com poderes, ataques e levels diferenciados, muitas unidades só atacam ou corpo a corpo ou a distância, algumas têm a vantagem de atacar tanto corpo a corpo quanto a distância. As habilidades de cada unidade são bem diferenciadas, sendo sempre bom ter um conhecimento do que cada uma pode fazer durante um combate.
As unidades têm um level descrito em sua carta, esse level é o que diz o quanto a unidade é poderosa, quanto maior o level mais forte a unidade vai ser. É por esse level que também podemos saber quantas unidades um general pode controlar em campo de batalha, quanto mais criaturas fortes estiverem em jogo, menos unidades o general vai poder controlar.
Os ataques de cada criatura dizem quantos pontos de dano ela vai causar ao atacar uma unidade inimiga. Sempre que uma unidade fizer um ataque contra outra, coloque marcadores de dano sobre a unidade atingida igual ao valor de ataque da unidade atacante. Muitas unidades têm valores de ataque entre parênteses, esses valores geralmente são dados a criaturas com ataques a distância, quando essa criatura está fazendo um ataque contra outra criatura, que esteja em uma casa adjacente a ela, usa-se sempre o valor entre parênteses, indicando um ataque mais fraco.
Os atributos que as criaturas possuem são bem conhecidos pelos jogadores de D&D, são eles, STR (força), DEX (destreza), COM (constituição), INT (inteligência), WIS (sabedoria) e CHA (carisma). Cada um desses atributos ajudam o general a usar suas ordens, uma ordem só pode ser usada se alguma das unidades de campo possuir o level e os atributos necessários para o uso da mesma. Caso nenhuma criatura tenha o level ou atributo necessário, ela pode pedir auxílio a outra criatura adjacente a ela, recebendo assim o level e os atributos da criatura que prestou o auxílio.
Por fim, nós temos a parte das habilidades que não dá para entrar muito em detalhes, pois são várias, mas basicamente elas ajudam na movimentação, ataque ou defesa, algumas tem efeitos de suporte.
Carta de unidade humana com todas as suas referencia (imagem retirada do manual).
Generais
Cada uma das facções vem com duas fichas de generais disponíveis para o jogador escolher no começo da partida, cada general tem uma habilidade única e valores de cartas de ordens iniciais, máximo de cartas de criaturas, valor inicial de moral e liderança.
Os valores de liderança e moral são a parte mais importante na ficha do seu general, pois é nessa parte que diz quanto de vida ainda lhe resta antes de ser derrotado e quantas unidades você pode ter em campo. O seu moral é o quanto de vida o seu general tem, sempre que uma unidade sua é derrotada em combate você perde moral igual ao level da unidade, quando o seu moral chega a 0 você perde a partida. Já a sua liderança diz quantas unidades você pode ter em campo, o level da unidade em jogo nunca pode ser maior que a liderança do seu general, logo, se você quiser baixar unidades de level alto, você vai possuir uma quantidade menor de unidades do que se quisesse baixar as de level mais baixo. Há também o fato de que quanto maior o level da unidade mais moral você vai perder quando ela for derrotada, então é sempre bom equilibrar as unidades que você tem em campo de batalha.

General da facção dos Orcs

General da facção dos Drow

General da facção dos Goblins

General da facção dos humanos

General da facção dos ortos-vivos
(imagens dos generais retiradas dos arquivos traduzidos da ludopeia).
Tesouros
Os tesouros são locais no mapa onde as suas unidades podem pilhar objetos de valor, que irão representar mais pontos de moral para o seu general. Sempre ao iniciar uma partida vai existir vários locais de tesouros no campo, distribua marcadores sobre todas as casas de tesouros e sempre que uma unidade fizer uma ação padrão em uma casa adjacente a outra que tenha um tesouro vire o marcador e veja quantos pontos de moral aquele tesouro pode fornecer para quem quiser pegar, uma unidade deve gastar uma ação padrão para pegar 1 tesouro (ou um ponto de moral), quanto mais tesouros em um local, mais tempo a unidade vai ficar parada sem fazer nada para poder recolher tudo.
Marcadores de tesouro.
Componentes
Todos os componentes de qualquer uma das caixas básicas são de ótima qualidade, as tiles do mapa se encaixam direitinho umas nas outras para formar o campo de batalhas e ficam bem firmes quando encaixadas. As miniaturas não tenho nem o que dizer, são lindas e de ótima qualidade e ainda vem pintadas. As cartas, tanto as de ordens quanto as de criatura vêm com ilustrações o que as deixa mais bonitas. A caixa vem com insert para guardar as suas minis e cartas, mas aí é que está o problema, pois no insert não cabe as cartas com sleeve, e algumas minis ficam meio apertadas no local onde é para guarda-las, fazendo com que alguma parte mais mole fique torta. Um outro pequeno problema que eu tive foi quanto as cartas, elas vieram tão bem embaladas que a embalagem as empenou, nada que seja muito complicado de voltar ao normal, basta colocar algum peso em cima das cartas por algum tempo, mas eles poderiam ter feito uma embalagem um pouco mais frouxa para evitar que isso acontecesse. Por fim nós temos a caixa... Ah meu Deus, o jogo tão bonito com componentes lindos para uma caixa que mais parece ser feita em papel 80 kg, eu particularmente acho muito ridícula aquela caixa, eles poderiam ter caprichado um pouco mais no material dela, feito de alguma coisa mais grossa, se não tiver um grande cuidado, elas podem se amassar, sem falar que descolam muito facilmente nas laterais, é horrível, todas as minhas caixas vieram com amassados e algumas ainda descolaram nas laterais.
Considerações sobre o jogo
Eu sou um pouco suspeito para falar desse jogo, pois jogo D&D a mais de 10 anos e gosto muito do estilo, mas vou tentar me focar no jogo, é um jogo bem tático, quebra um pouco a cabeça para elaborar a melhor maneira de mover e posicionar as suas unidades, saber quais ordens usar em determinados momentos, e até mesmo saber quais unidades inimigas atacar primeiro. Aqui no grupo nós temos um grande problema com o tempo desse jogo, todos pensam muito antes de fazer suas ações de movimento e ataque fazendo com que o jogo se estenda por várias horas até chegar a um vencedor. Ele não é um jogo muito complexo em termos de regras, mas a quantidade de estratégia contida nele faz com que ele não seja uma das melhores opções para se mostrar a novos jogadores, caso um novato queira jogá-lo é sempre bom ele observar uma partida primeiro para saber por cima como funcionam as mecânicas e estratégias do jogo. É um jogo excelente, é lindo quando está na mesa, nos aqui costumamos dizer que é quase um crime um jogo tão bonito quanto esse não ser jogado todos os dias, mas nem sempre dá para jogar tudo, de qualquer forma acho ele altamente recomendado, principalmente para os amantes de D&D.
Outra vantagem e que todas as miniaturas desse jogo podem ser usadas em conjuntos com outros jogos da linha D&D como Ashardalon, Castler Ravenloft e Legends of Drizzt, todas as unidades que vem nas caixas de Dungeons Commande vem com cartas próprias para serem usadas nesses jogos.
Mesa pronta para uma partida para dois jogadores.
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