Tradução por Rodrigo Deus
Triumph & Tragedy é um jogo de estratégia geopolítica para 3 jogadores (também jogável em 2) que cobre o período de briga por supremacia europeia entre 1935 a 1945 entre o capitalismo (oeste), comunismo (União Soviética) e facismo (Eixo). O jogo possui elementos diplomáticos, econômicos, tecnológicos e militares e pode ser ganho por hegemonia econômica ou supremacia tecnológica (A-bomb) ou ainda por vencer um rival militarmente.
O mapa de 22x34 cobre da Eurásia até a Índia passando pelos Urais com as Américas e o Império Britânico oriental sendo representados abstratamente. Unidades militares são blocos ½ de 7 tipos (infantaria, tanque, fortaleza, força aérea, transporte, frota e submarino) em 6 cores diferentes (Alemanha, Itália, Rússia, Grã-Bretanha, França, EUA). A mistura de aproximadamente 200 blocos permite uma grande variedade na composição da força militar. Existe também um baralho de ação composto por 55 cartas de investimento, mais 30 fichas de dividendo de paz e 50 fichas de vários tipos.
O jogo começa em 1935 com todos os 3 grandes poderes virtualmente desarmados: a Alemanha repudiou o tratado de paz de Versailles, iniciando assim uma corrida armamentista em toda a Europa. Com os blocos, a natureza da força militar fica em segredo para os oponentes até que um conflito militar aconteça. O jogo pode tanto terminar pacificamente quanto em guerra! Existem sanções quando se ataca minorias neutras em jogo ou para quando se declara guerra à um oponente e recompensas por continuar o jogo pacificamente (o jogador ganha uma ficha de Dividendo de paz no valor de 0-2 por cada ano que permanecer em paz).
Você pode ganhar o jogo pacificamente através de:
• Hegemonia econômica: Total de produção + valores secretos dos Dividendos de Paz (maior em 1945 ou quando se tem 25 no total);
• Supremacia tecnológica: Construir a A-bomb, o que necessita de 4 estágios.
Se existir guerra, ainda é possível uma vitória por um dos dois métodos acima ou ainda por:
• Vitória militar: Capturar 2 capitais inimigas (cada Grande poder tem 2).
Produção econômica é base de toda forma de poder no jogo. Produção é considerada pelo mínimo de população controlada (cidades), recursos controlados e indústria (que começa baixa e pode ser melhorada por cartas de investimento). Os poderes podem gastar sua produção econômica em:
• Unidades militares: Novas unidades ou movimentação adicional em unidades existentes;
• Cartas de ação: Possuem valores diplomáticos (para ganhar população e recursos sem conflitos diretos) e valor de comando (para mover unidades militares);
• Cartas de investimentos: Possuem valores tecnológicos (para aprimorar habilidades das unidades militares) e valores de fábricas (a única forma de aprimorar os níveis da indústria).
Construir uma nova unidade ou comprar uma carta custa 1 de produção, simples assim. Você não pode inspecionar as cartas compradas até que acabe de gastar toda sua produção.
Inicialmente, a economia do Eixo tem um limite de população e recursos, mas tem vantagens na indústria, enquanto o Oeste e a Rússia são limitadas na indústria, mas possuem melhores níveis em população e recursos. Limitar ou sufocar os adversários e suas economias ao negar acesso a população e recursos é um fator chave para essa competição. Nos tempos de paz, isso é normalmente feito através de diplomacia, utilizando cartas de ação para ganhar controle de pequenas regiões neutras e suas populações/recursos ou ainda negar ou reduzir o controle rival sobre essas regiões. Já na guerra isso tudo pode ser realizado mais diretamente através de conquistas por terra, bloqueios navais ou de submarinos em rotas de troca de recursos ou ainda por bombear a indústria inimiga através de força aérea.
A fase inicial do jogo tende a ficar envolta de guerrilha diplomática (usar cartas de ação) para ganhar nações menores (Tcheca, Romênia, etc) por conta de suas populações e recursos; crescimento industrial (por cartas de investimento); construção de poder militar (sendo a colocação de unidades de maneira secreta no tabuleiro); avanços tecnológicos (também por cartas de investimento) e algum movimento militar (usando cartas de ação para comandar), o que pode incluir a violação (ataque) de regiões neutras para ganhar população e recursos quando a diplomacia falhar.
Se o jogo continuar pacificamente por conta de defesas e por seus jogadores, a pressão naturalmente cresce quando os jogadores chegarem ao nível 20 de produção, pois alguém na mesa vai naturalmente chegar ao limite de 25 fichas de Dividendos de paz. Ou ainda algum jogador pode construir com sucesso a A-bomb e assim pegar a vitória para si.
Adesivos
Entretanto, em algum ponto do jogo um dos Grandes poderes (vendo oportunidade ou necessidade) pode vir a declarar guerra contra alguém. A “vítima” imediatamente ganha benefícios econômicos em contrapartida, mas a realidade militar começa mesmo a partir deste ponto. O terceiro jogador pode continuar seu desenvolvimento pacificamente... Ou não.
A movimentação de unidades é por cartas de comando que especifica uma letra para determinar a ordem de movimento/combate e um número de valor de comando que determina o máximo de unidades que podem ser movimentadas. As cartas de comando só são válidas em uma determinada estação do ano (primeira, verão e outono), então uma variedade de cartas de comando é necessária para que as tropas possam ser movidas a cada estação. Porém, as cartas na mão são limitadas por quantidade, então cada jogador deve equilibrar a competição pelas cartas militares com segurança.
O combate ocorre quando unidades rivais ocupam a mesma área e é executado pelas unidades atirando em ordem de tipo (sendo que os defensores atiram primeiro em suas unidades iguais na ordem de tiro), através da rolagem de dados para acertos. As unidades possuem poder de fogo diferente (valores de acerto) que depende da classe de unidade rival que estão tentando acertar (terra, naval, ar e submarino). Combate terrestre é feito uma rodada por estação, enquanto o combate naval acontece até sua conclusão, por exemplo. Unidades sem uma linha de suprimentos perdem 1 movimentação por estação e não podem construir algo (fortalezas são imunes a esses efeitos, mas também não podem se mover).
Triumph & Tragedy é um verdadeiro jogo de 3 lados: não existem requerimentos para que o Oeste e a Rússia estejam do mesmo lado (e na verdade existem boas razões para se atacarem) e apenas UM jogador pode realmente vencer o jogo. A interação e negociação entre jogadores é encorajada pelo jogo, mas não é algo obrigatório. Alianças mudam e cooperação não são confiáveis. O jogo pode continuar como uma batalha de atrito econômico ou uma explosão militar pode mudar tudo. Existe uma imensa rejogabilidade enquanto os jogadores perseguem a dominação da Europa por terra, mar e ar, ou supremacia tecnológica ou ainda hegemonia econômica sem se preocupar com as estratégias dos adversários até que seja TARDE DEMAIS! Esse é um jogo altamente interativo, tenso e de ações rápidas com pouco tempo de espera por jogador em seus turnos e que cobre a principal década de conflito geopolítico do século 20 em 4 a 6 horas.