Por Asaf Fabbi
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1431144/gloom-kilforth-demoplaythrough-first-impressions
Eu joguei este jogo com o designer
Leif Steiestol e também fundador da empresa
Lamp Light Games Inc na Gen Con 2014 e imediatamente apoiei o jogo do meu telefone no meio da demonstração. O jogo é bem desenhado. Tem uma mecânica de mercado intuitiva e bons componentes (alguém tem moedas de metal personalizadas?). Eu sempre gostei do mercado de ações e tenho comprado jogos com esta mecânica.
Nautilus Industries possui este mercado em suas linhas, mas com tema de 20.000 Léguas Submarinas. Eu esperei ansiosamente a chegada deste jogo desde o ano passado!
O jogo foi programado para ser lançado em maio de 2015. Na verdade, eu o recebi em setembro de 2015. Tarde, mas não foi tão terrível.
Tabuleiro do mercado de ações
Eu joguei o jogo imediatamente (ele chegou um pouco antes da minha jogatina noturna) e ele se portou tão bem quanto eu lembrava de um ano atrás na minha primeira partida. O aprender e ensinar foi fácil. O livro de regras é bem escrito e só tem 8 páginas de instruções razoáveis com exemplos sólidos de jogo e serviu como uma boa referência durante a partida.
O tema não é exatamente o forte deste jogo, mas foi apreciado. Eu não penso em muitos temas por aí com "máquinas perdidas de Nemo construindo um império financeiro".
Em termos de jogo, as pessoas compreenderam rapidamente a forma como o jogo trabalhava e a estratégia envolveu a competição de uns com os outros. Alguns jogadores descobriram mais rápido como manipular o mercado de commodities e o fluxo de ações e o resultado final do jogo ficou bifurcado onde um par de jogadores estavam agrupados no topo e o resto agrupados na parte inferior da pontuação.
O jogo mostra uma quantidade razoável de profundidade com um mercado que é bem construído, sendo a mecânica central do jogo. Sim, existem submarinos e commodities, mas tudo isso é apenas um meio de manipular o mercado, a fim de otimizar seus lucros e ganhar o jogo.
Por exemplo, a ordem em que as mercadorias são coletadas e depois vendidas. Alterar esta ordem impacta os jogadores de diferentes maneiras. Segurar as commodities e não vendê-las em determinados momentos avança seu valor. Se cronometrado corretamente, isso pode levar a maiores lucros. Em outras ocasiões, a ideia é empurrar o valor rapidamente e depois descer o valor antes do próximo jogador descontar com suas commodoties. Este tipo de manipulação do mercado leva a um monte de conluio indireto. Deliberadamente ou não, os jogadores percebem que se alguns trabalharem em conjunto para avançar esse estoque, capitalizando sobre a recolha e venda da mercadoria relacionada, eles poderiam avançar e comprar mais ações ao mesmo tempo, deixando os outros jogadores de fora. Os jogadores de fora, então tem que decidir se eles gastarão ações simplesmente para prejudicar ou bloquear seus adversários, ou tentarão formar sua própria coalizão, de alguma forma conseguindo defender seus interesses mais rapidamente.
A parte complicada, que nós viemos a compreender mais tarde, era que ações defensivas pareciam importar menos no início do jogo que mais tarde. Com os avanços do mercado, torna-se mais difícil avançar o valor das ações e terminar o jogo (o que amplia a necessidade de formar coalizões) e blocos menores de manipulações pode realmente afetar um jogador.

O principal problema que encontramos com o primeiro jogo foi que as pessoas que perderam não conseguiram parar as pessoas que venceram. Este é um problema que provavelmente só piorará se você jogar sempre com o mesmo grupo, pois este jogo é em grande parte baseado na habilidade individual com pouca sorte envolvida. A única aleatoriedade real é quais mercadorias saem cada vez, e que é relativamente controlável. Imagino que, quando nós jogarmos mais, alguns jogadores vão se sobressair em relação a outros uma e outra vez e isso levará a uma experiência de amadurecimento menos divertida. O jogo também pode dificultar a trazer novos jogadores, pois ele pode ser um desafio para qualquer um que jogue contra os jogadores mais avançados. Este é um problema comum em jogos baseados em habilidade e não é realmente uma falha única de
Nautilus Industries. Eu serei capaz de atenuar esse efeito ao ensinar vários amigos e nivelar as partidas conforme suas habilidades ao longo do tempo.
Em termos de arte e de componentes, tudo em alto nível! As moedas de metal (pela Campaign Gold) estão excelentes e a arte foi bem feita. As únicas restrições pequenas que tenho são que os cubos usados para controlar o mercado estão um pouco grandes demais, e o fato de que não há diferença entre os dois lados dos tabuleiros de jogo parece ser uma oportunidade perdida para adicionar variantes. Além disso, os meeples parecem mais como árvores de natal ou pagodes asiáticos do que submarinos.
Eu espero ansiosamente pelo insert de madeira chegar pelos Correios. Eu realmente apreciei o financiamento coletivo no Kickstarter porque cada objetivo atingido melhorou os componentes do jogo. Moedas de metal, inserts em madeira, sleeve para caixa, etc.
Nautilus Industries chegou com atraso, mas valeu a pena esperar!