Por Musonius Rufus
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1331464/short-review-renaissance-wars-someone-who-played-i
Eu joguei este jogo pelo menos 5 vezes na
DiceTower Convention e estou escrevendo este review com o livro de regras aberto para refrescar minha memória sobre os detalhes. É um jogo divertido que tem algumas características únicas que o distinguem de outros jogos. É um jogo inteligente com arte bonita, fascinante detalhes históricos e muita sagacidade.
Renaissance Wars é um jogo divertido de vazas/truque onde você joga como um luminar da Renascença. Cada jogador recebe um play mat. Há uma pequena biografia, guia do jogo, lugares para colocar as cartas que você ganhou e espaços para as cartas de população que têm efeitos em curso. Este play mat também é o lugar onde seus poderes luminares são listados.
Play mat do luminar
O que eu gostei sobre esses poderes foi que eles eram limitados, mas se usados no momento certo poderiam ser muito eficazes. Por exemplo, eu usei a habilidade de Martin Luther para atacar uma carta de Religião do jogo que me permitiu ganhar o truque e marcar muito. MAS, este poder só pode ser usado uma vez por mão. Cada poder do luminar coube em sua biografia também, o que foi legal.
O baralho tem cinco naipes que são chamados Condições: Religião, Política, Economia, Cultura e Sementes da Iluminação. De acordo com o livro de regras, existem 14 cartas em cada um dos naipes, exceto para as Sementes que só tem 7.
Tabuleiro central
Existem também alguns outros tipos de cartas que realmente adicionam um toque agradável para o jogo:
As cartas de População são vencidas em truques e colocadas em seu play mat. Estas cartas podem ser uma bênção ou um fardo, como o Bebê que eu estava carregando, custava-me dinheiro cada turno.
De acordo com o livro de regras, 4 destas cartas são adicionadas ao baralho durante o setup, e você nunca sabe quais delas estarão em jogo.
Há também cartas de Intrusão Imediata e cartas de Eventos Imediatos. Como as cartas de população, elas são escolhidas aleatoriamente durante a configuração. Um total de 16 podem ser encontradas durante o jogo, mas apenas 4 durante qualquer uma das mãos. Depois de 1 jogador depositar 400 ou mais para o banco, as cartas que você encontra mudarão. Estas cartas geraram diversão e poderiam realmente mudar as coisas, como quando eu recebi uma carta
Papal Indulgence que me permitiu mentir, enganar ou matar. (Lembro-me desta, porque foi muito engraçado durante o jogo.)
Os jogadores também tem uma carta de Ação em cada mão que poderia ser jogada apenas uma vez. Lembro-me de usar uma carta Amazing Grace que me salvou dos efeitos de uma carta de intrusão ruim que prejudicara todos os outros. Como os poderes luminar, as cartas de ação foram bem equilibradas em termos dos efeitos que tiveram no jogo. O que quero dizer é que os efeitos pareciam justos em termos de quanto eram poderosos. Não mudavam o jogo totalmente, mas se usados no momento certo, foram muito benéficos.

Durante a primeira parte de uma mão, os jogadores estão pegando truques e jogando combinações de cartas, acumulando um monte de dinheiro. Este é também o momento onde os poderes luminar são utilizados. Como muitos jogos com mecânica de vazas-truques, você precisa pensar estrategicamente sobre a carta que jogará em resposta ao que os outros têm jogado, ao que está em sua mão, etc. Mas, ao contrário das Espadas ou outros jogos comuns de vazas-truques, durante a primeira parte da mão, você só tem que seguir o naipe se quiser pegar o truque!
Após o baralho ter se esgotado, você precisa jogar as cartas que sobraram na sua mão. Não há combos de pontuação feitas e não há mais eventos. As regras para essa parte do jogo são um pouco mais rigorosas e jogar suas cartas corretamente pode render uma boa soma. Eu brinquei com uma garota que me vencia em cada rodada nesta parte do jogo porque ela me obrigava a jogar cartas que eu não queria...
Em suma, este é um grande jogo. Foi divertido jogar e suficientemente diferente a cada nova partida, não deixando-o ficar chato.