Por Daniel Thurot
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1348994/homeland-where-smart-space-biff-review
Não confie em ninguém.
Exceto em mim, quando eu lhe disser para não confiar em ninguém, obviamente.
As frases acima não farão muita diferença caso você já tenha assistido à série
Homeland.
O jogo na verdade não espelha a série, exceto pela caracterização de alguns personagens nas cartas e das citações ao Oriente Médio, o que pode parecer familiar para alguns.
Mas certamente você assumirá alguma ameaça familiar em algumas rodadas do jogo.
Abu Nazir, independente quem você seja, eu te odeio.
Na maior parte do tempo, o jogo funciona porque há algo natural nas suspeitas sobre todos, seus motivos, a maneira como eles olham para você, o tom de suas vozes e se eles não podem deixar de rir quando juram lealdade ou inocência. "
Você quer um refrigerante?", um dos meus parceiros de jogo me perguntou ontem à noite, a voz estranhamente casual no meio da partida de um jogo tenso como
Homeland: The Game. Em resposta, eu não pude deixar de pensar:
por que você está sendo tão gentil comigo de repente?
O cenário simplesmente é uma sala de conferências da CIA, e seus jogadores são analistas encarregados de manter a América segura. A peça central é um tabuleiro de atividades terroristas relatadas, e para este tabuleiro você fixará ameaças contínuas. Para o máximo de incerteza e desconforto, estas são habilmente montadas a partir de uma combinação de organizações terroristas e de suas células. Às vezes você saberá que o general Danesh Akbari (vice-campeão do anuário “terrorista do ano”) está fazendo alguma coisa, enquanto em outras vezes o trapalhão Lone Wolf faz ligações ameaçadoras.
No entanto, você não terá certeza do que eles realmente estão fazendo.
Alguém pode estar tentando subornar um conselheiro militar, enquanto o outro tenta assassinar o vice-presidente.
Uma é significativamente mais fácil de prevenir do que a outra; assim como é mais fácil impedir o solitário Lone Wolf do que a rede inteira do General Akbari. Descobrir o que os terroristas estão buscando lhe mostrará o quão difícil será para desvendar a trama.
Você deverá eliminar estas ameaças, porque o que começa como um gotejamento logo se transforma em uma inundação, e logo depois em um maremoto. Atacar todos os perigos emergentes é um caminho infalível para evitar o colapso da CIA.
A menos que isso seja o que você queira. Soa a música de suspense. Mais detalhes em um momento.
Para qualquer um que jogou
Dead of Winter: A Crossroads Game ou
Battlestar Galactica, o sistema de ameaças de compensação será confortavelmente familiar, e não é nenhuma surpresa que
Homeland já foi comparado tão extensivamente com esses jogos. Aqui, uma vez que surge uma ameaça "iminente", você só tem uma rodada antes de ser colocado em movimento. Antes desse ponto, você tem muitas ferramentas à sua disposição para combater ou vigiar uma ameaça. Cartas Intel são o recurso do grampo, adicionadas para neutralizar ameaças.
Ou para garantir o seu sucesso. MÚSICA DE SUSPENSE.
Em seguida, existem os soldados para espreitar as cartas Intel e avaliar o que você está fazendo para impedir os planos dos terroristas, e os agentes secretos para colocar um olhar próprio para o enredo. Estes darão informações para compartilhar com seus colegas analistas.
A menos que você minta para eles. VOCÊ NÃO TEM IDEIA DE QUÃO SINISTRA ESTA MÚSICA SE TORNOU.
Aqui é o eixo central da jogabilidade de
Homeland, a fonte de toda a sua tensão. Embora já seja difícil eliminar a torrente de ameaças, nada é tão estressante como o conhecimento de que alguns de seus companheiros, colegas analistas da CIA como você, que se debruçam sobre a mesma tabela de conferência e estudam as mesmas promessas de violência e destruição, possam não ser quem digam que são.
É assustador descobrir que você é o oficial de ligação em algo grande. Digamos, há relatos de que o franco-atirador desonesto Tom Walker está no país, e agentes revelaram que ele tem a intenção de bombardear uma instalação do governo. Para o enredo, poderia ser um benefício enorme para a Agência, embora o seu sucesso possa ser desastroso. Mas então, é esta a parte que torna o jogo viciante, você não tem ideia se o jogador que jogou antes de você alimentou seu caso Intel de forma boa ou má. Será que ele colocou uma escuta sem mandado ou é um desertor que conhece o suspeito? Ou será que ele violou a segurança ou ativou um agente adversário?
Mantenha seus olhos e ouvidos abertos, porque descobrir o que seus companheiros estão fazendo é absolutamente essencial.
As chances são de que a maioria das pessoas sejam agentes leais. Como você, é claro. Agentes leais só querem salvar a América, embora possam invejar você e almejarem uma promoção. Então, novamente, eles podem ser oportunistas políticos, os tipos desprezíveis que adorariam um outro atentado como o de 11/09, para que então possam usar esse ambiente terrível para promover suas carreiras, contanto que isso não signifique a sua morte. Ou eles podem ser um terrorista fanático, empenhados em enfraquecer a CIA e trazer o fim da civilização ocidental.
Estas três funções desencadeiam suspeitas em cada turno. Agentes leais trabalham incansavelmente para parar os bandidos; oportunistas querem os bandidos para ganhar, por vezes, mas não completamente; e o terrorista fanático quer que o mundo acabe. Mesmo no caso de o mundo permanecer intacto, o terrorista fanático dissemina suspeitas entre todos, concluindo o jogo sem se expor e ganhando a partida de qualquer maneira.
É um sistema inteligente, cheio de ideias legais que lhe dão uma vida própria. Pontos de vitória muitas vezes são vagos até a última ameaça ser analisada, mantendo todos os seus dedos. Cartas especiais ativas podem transformar a sua estratégia ou dar pistas sobre seus objetivos. Ataques aéreos podem remover ameaças desagradáveis inteiramente, desde que você tenha feito algum trabalho braçal primeiro. Bem, quase qualquer posição ou estratégia pode ser capitalizada por jogadores inteligentes, quer através da criação de uma construção de confiança "despejando" cartas negativas ou por sabotar o jogador que você acha que está ganhando. E há uma infinidade de estratégias a serem utilizadas para adquirir vantagem no jogo. Por exemplo, em um jogo recente, minha esposa tinha acidentalmente o terrorista fanático em sua mão. Então, quando quase todos na mesa votaram para expô-la no final do jogo, perdemos pontos pois foi revelado que ela não era o terrorista. Enquanto isso, ela expôs o terrorista real e adquiriu pontos para seu próprio jogo. Bom jogo, querida.

A título de comparação com
Battlestar Galactica e
Dead of Winter, ele é diferente o suficiente para ficar com sua própria qualificação.
É consideravelmente mais rápido do que qualquer um desses jogos, um feito realizado por cortar quase tudo exceto as ameaças, a sua resolução, e a forma como eles te forçam a considerar lealdades de todos. Com a distribuição de três concorrentes em papéis escondidos, a certeza é uma raridade porque vários jogadores têm motivo para agir de forma suspeita, tornando-se um jogo sutil de traição ao invés de um que possui um flagrante no final. É, consequentemente, o jogo mais apertado dos três, apesar de não apresentarem o mesmo nível de narrativa.
Pessoalmente, eu não estou interessado em compará-los.
Homeland é afiado, fácil de ensinar, e tem uma dinâmica espetacular ao fazer com que todos desconfiem um dos outros por cerca de 90 minutos. Muito parecido com jogos de cartas ativas que permitem roubar outras melhores de outros jogadores.