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  2. Análises
  3. Colt Express
  4. Colt Express - primeiras impressões

Colt Express - primeiras impressões

Colt Express
  • avatar
    tiagovip03/09/15 17:55
    avatar
    tiagovip
    03/09/15 17:55
    415 mensagens MD

    Olá!

    Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida em 5 pessoas.


    https://cf.geekdo-images.com/images/pic2031465_md.jpg




    O Colt Express é bem simples e envolve programação de ações: uma carta é revelada a cada rodada (o jogo dura 5) que diz quantas cartas serão usadas e de qual forma - às vezes as cartas serão colocadas sem ser reveladas, noutras, a ordem de jogo inverterá em certo momento, e assim em diante. Ademais, a carta da rodada diz como o Xerife (marshal) agirá.

    Cada jogador tem cartas 10 cartas de ação e compra, ao começo de cada rodada, 6 delas. Não são 10 ações diferentes, pois 4 delas têm duas cartas e a de Soco e do Xerife são únicas. As ações são:
    - Mover-se (x2): 1 vagão se dentro do trem; 3 vagões se no teto do trem;
    - Atirar (x2): atira a 1 vagão de distância se dentro do trem; e a qualquer distância se o personagem estiver no teto;
    - Roubar (x2): pega 1 dos itens que esteja no vagão;
    - Subir/Descer (x2): sobe ao teto ou desce do teto;
    - Soco (x1): soca alguém no mesmo vagão - o personagem socado derruba um dos itens que carrega;
    - Xerife (x1): move o Xerife para um vagão adjacente.

    Os jogadores vão escolhendo suas ações, tentando compensá-las pelas ações já expostas pelos outros, tentando ver a melhor maneira de agir em resposta. Por exemplo, seu ladrão está no teto de um vagão com o Xerife embaixo e também coisas a serem roubadas. Sua primeira carta é a do Xerife, para movê-lo. Sua ideia é a segunda carta ser a de Descer, que é o que você faz, pois nada que os outros colocaram mudou isso. Porém, aí alguém coloca uma carta de Xerife. Agora ele poderá voltar. Sua descida poderá lhe render só um tiro nas fuças. E então, será que vale arriscar colocar uma carta de Roubo, esperando que o Xerife seja movido para um outro vagão? Ou mais vale colocar uma de Tiro, para ao menos ter um pouco de desforra e ainda tentar o bônus do final da partida?

    Da mesma forma, um jogador poderia, como primeira carta, por a de Roubar. Todavia, alguém no mesmo vagão coloca em seguida a de Soco. Era um risco - afinal, pegando só 6 cartas, era bem possível que o oponente não tivesse comprado a única carta de Soco do baralho. Se o primeiro jogador tiver outra carta de Roubo, poderá usá-la, porém agora o personagem estará em outro vagão, e você lembra-se o que estava sendo colocado pelos que poderão estar ali?

    Essa é a dinâmica da coisa: cartas de ação vão sendo incluídas, em ordem, até todas as da rodada terem sido colocadas (usualmente são 3 ou 4 cartas por jogador, por rodada). Então, em ordem, da primeira colocada até a última, as ações vão sendo ativadas. E é fácil planejar, quando você vê as cartas. Mas 1 personagem, o Ghost, coloca sua primeira carta escondida. E as cartas que definem como será a rodada, também inserem rodadas em que todas as cartas colocadas serão escondidas num turno. Daí a loucura come solta. Em nossa partida, por exemplo, duas vezes alguém gastou ações tentando Roubar no teto do trem, depois do Xerife ter ido até o vagão do ladrão e o feito correr para o teto! Inesperado e divertido.


    https://cf.geekdo-static.com/images/shrinkimage.gif
    https://cf.geekdo-images.com/images/pic2235063.png



    É válido adicionar que todos os participantes assumem o papel de um personagem diferenciado, com uma habilidade única. O Ghost, como citei, joga sua primeira carta escondida. O Doc compra 7 cartas ao invés de 6. A Belle, se tiver outro personagem elegível, não leva Soco nem Tiro. O Django, quando acerta 1 tiro, move quem levou o tiro a 1 vagão de distância. O Tuco pode atirar em alguém no mesmo vagão ou que esteja no teto do vagão em que ele está. O que aumenta a variedade do jogo.

    Cada vez que alguém leva um tiro, adiciona uma carta de tiro ao seu baralho. Ou seja, a princípio, tem-se 10 cartas, compra-se 6 e sabe-se que as 6 serão de ação. Depois de levar tiros, pode-se, em rodadas seguintes, comprar cartas de tiro, reduzindo as possibilidades de ações disponíveis. Para agir um pouco contra isso o jogo permite que a pessoa, ao invés de adicionar uma carta de ação à pilha, pule isso e compre mais 3 cartas de seu baralho, de forma a ter mais opções no turno de adicionar a carta seguinte.

    O objetivo no jogo é ter a maior quantidade de dinheiro ao final de 5 rodadas - normalmente consegue-se isso roubando, e há três itens principais: maletas, que valem $1000, diamantes, que valem $500, e bolsas de dinheiro, que valem de $250 a $500 (mas não sabe-se quanto ao pegá-las, a informação é secreta). Além disso, quem mais deu tiros, ganha $1000 ao final da partida - é o bônus do fanfarrão. Por fim, existe algumas outras maneiras de ganhar dinheiro, dependendo dos efeitos das cartas de rodada (uma que apareceu na partida foi que qualquer jogador que estivesse na locomotiva, ao final da rodada, receberia $250).

    O Colt Express é um jogo leve, rápido de ensinar e de jogar. O nível de produção é bem alto, com o trem sendo em 3D (os meeples ficam mesmo "no teto") e, para soberba, na caixa vem peças de ambientação, sem utilidade alguma no jogo além de criar clima - como cactos, moitas e morros. Até os meeples são diferenciados, com chapéus de aba larga e pistolas na mão. Há no jogo certo grau de canalhice, com os socos, fazendo outros derrubarem seus saques, e os tiros, poluindo o baralho dos outros, contudo, no geral, o clima é divertido, pois o jogo não foi feito para ser levado muito a sério. É claro que existe um relevante fator de sorte envolvido na mecânica, e é preciso aceitar-se isso para ter uma boa relação com o Colt Express. Eu imagino que seja possível um jogador "travar", tendo dificuldade em "ver" como as ações já expostas pelos outros irão afetar as opções dele, e que essa pessoa demore para jogar, ou jogue à revelia. É um risco, mas não dos mais presentes ou incisivos.

    No geral o Colt Express agradou, mostrando-se como uma boa opção para acomodar de 4 a 6 participantes (o jogo aceita menos do que 4, todavia, acho que a graça diminuiu quanto menos pessoas envolvidas - o que pode ser um problema para quem usualmente joga em 2 ou 3). Uma partida ficará em torno de 30 a 40 minutos. O Colt Express é todo independente de linguagem. Recomendado!

    E é isso!

    Abs,


    Créditos das imagens (em ordem):
    W Eric Martin
    ludo naute

    3
    0
    12

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    Comentários:

  • aLex
    107 mensagens MD
    avatar
    aLex03/09/15 20:16
    aLex » 03/09/15 20:16

    Tiago, agradeço pelo topico, estou comparando Colt Express e Takenoko, um dos dois vai ser minha próxima aquisição.

    1
  • Rodrigo Deus
    2305 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Deus04/09/15 06:10
    Rodrigo Deus » 04/09/15 06:10

    O jogo é bacana e divertido, mas é pura sorte e bem aleatório. Considerando que nem sempre se sabe o que o adversário vai fazer ou como prever seus movimentos, eu diria que é um jogo despretensioso.

    2
  • AdrianoA
    39 mensagens MD
    avatar
    AdrianoA04/09/15 08:48
    AdrianoA » 04/09/15 08:48

    Rodrigo Deus::O jogo é bacana e divertido, mas é pura sorte e bem aleatório. Considerando que nem sempre se sabe o que o adversário vai fazer ou como prever seus movimentos, eu diria que é um jogo despretensioso.




    Se essa "sorte" se deve à imprevisibilidade das cartas que os outros jogadores vão jogar, então eu considero isso mais estratégico, tipo GoT. Sorte mesmo, é quando existe uma aleatoriedade independente de qualquer jogador.

    1
  • tiagovip
    415 mensagens MD
    avatar
    tiagovip04/09/15 09:06
    tiagovip » 04/09/15 09:06

    AdrianoA::
    Rodrigo Deus::O jogo é bacana e divertido, mas é pura sorte e bem aleatório. Considerando que nem sempre se sabe o que o adversário vai fazer ou como prever seus movimentos, eu diria que é um jogo despretensioso.




    Se essa "sorte" se deve à imprevisibilidade das cartas que os outros jogadores vão jogar, então eu considero isso mais estratégico, tipo GoT. Sorte mesmo, é quando existe uma aleatoriedade independente de qualquer jogador.


    É um tanto diferente, devido ao acesso às informações.

    No GoT, pode-se não saber qual a ordem colocada ou qual carta será usada, mas sabe-se a quais o jogador tem acesso - conhece-se as cartas que o oponente pode utilizar e quantas ordem de marcha, apoio, etc.

    No Colt Express, como a mão de cartas não é informação aberta, não há como saber se a pessoa pode dar um soco, ou mover-se duas vezes, ou mover o Xerife, etc. Ainda assim, não é só sorte, e estimar o que os outros pretendem fazer ainda é possível, válido e necessário. Há, como comentei em minhas impressões, uma boa dose de sorte, mas, não é só sorte.

    Abs,

    1
  • Rodrigo Deus
    2305 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Deus04/09/15 10:05
    Rodrigo Deus » 04/09/15 10:05

    @tiagovip Ok, concordo com você que não é só sorte, mas ainda assim... Não é um jogo que eu compraria. Todo mundo atrapalha todo mundo de maneira "fechada". Por mais que o pessoal jogue as cartas em aberto e você tente fazer a simulação do que vai acontecer à frente, nem sempre dá certo. Ainda acho divertido, vira e mexe eu jogo ele no BGA, mas não compraria o mesmo não.

    0
  • jhamiltonf
    346 mensagens MD
    avatar
    jhamiltonf07/09/15 09:19
    jhamiltonf » 07/09/15 09:19

    Pra quem quiser conhecer o jogo ele está agora no Bord Game Arena pra jogar online (http://pt.boardgamearena.com)
    Claro que não substitui uma partida do jogo físico, mas fica a dica pra quem quiser conhecer.

    0
  • Descolado
    818 mensagens MD
    avatar
    Descolado07/09/15 11:12
    Descolado » 07/09/15 11:12

    Rodrigo Deus::@tiagovip Ok, concordo com você que não é só sorte, mas ainda assim... Não é um jogo que eu compraria. Todo mundo atrapalha todo mundo de maneira "fechada". Por mais que o pessoal jogue as cartas em aberto e você tente fazer a simulação do que vai acontecer à frente, nem sempre dá certo. Ainda acho divertido, vira e mexe eu jogo ele no BGA, mas não compraria o mesmo não.

    Vendo o vídeo do jogo percebi a mesma coisa. Não sou nenhum expert em jogos euro (aliás bem longe disso), mas foi esse jogo aí que ganhou ou "OSCAR" dos jogos de tabuleiro??? 
    Sinceramente nada contra o jogo ou sua mecânica, mas francamente dar um "oscar" para um jogo desses é entender que esse ano a coisa foi bem fraca mesmo. Se o que eu vi tá correto, nesse jogo não dá para aplicar praticamente NENHUMA ESTRATÉGIA, ele é muito CAÓTICO, impossível prever o que vai acontecer e portanto acaba se tornando um belo PARTY GAME.
    Mas enfim, devem existir "outros fatores" que o levaram a ser eleito o melhor. Eu sinceramente não daria um prêmio tão "nobre" para um jogo desses. 

    0
  • labalbi
    255 mensagens MD
    avatar
    labalbi08/09/15 11:38
    labalbi » 08/09/15 11:38

    Tenho esse jogo . Joguei 4x j'a. Depende muito do grupo ! Muito. 
    Aqui em casa gostaram . Mas nao amaram . Minha filha de 9 anos prefere jogar muito mais o Sushi Go e o Patchwork s'o pra citar dois novos jogos que comprei junto com o CE. 
    Ele proporciona bons momentos de diversao . 
    Mas nao 'e um jogo mega divertido como achei que fosse. 
    Agora, com o grupo certo pode dar muito certo. 
    Abracos ...

    0
  • felipemlisboa
    168 mensagens MD
    avatar
    felipemlisboa09/09/15 01:45
    felipemlisboa » 09/09/15 01:45

    Já vi que estou nadando contra a corrente, achei o jogo chato pra caramba.

    0
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