Acho que muitos aqui conhecem a empresa FLIYING FROG e seus jogos temáticos voltados para o cinema. Last Night on Earth nos trazia os antigos filmes B de Zumbis enquanto A Touch of Evil: The Supernatural Game nos transportava para os filmes de horror gótico.
Eis que agora eu lhes apresento FORTUNE AND GLORY - THE CLIFFHANGER GAME, um jogo que trás para o tabuleiro todo o charme dos filmes de Aventura ao estilo INDIANA JONES e A MÚMIA, onde o jogador encara um aventureiro caçador de tesouros e relíquias antigas viajando por todo o planeta enfrentando desertos, mares, florestas e ainda tendo que encarar poderosas organizações criminosas e perigosos vilões que não apenas tentarão tirá-lo do caminho mas também perseguirão as mesmas relíquias que você está caçando.
Prepare o seu chapeu, enrole o seu chicote, limpe suas pistolas e embarque no texto abaixo porque a aventura será de tirar o fôlego!
COMPONENTES
A caixa é GIGANTE (se ficar interessado no jogo, prepare o bolso) mas é perfeita para comportar a imensa quantidade de componentes que este jogo possui.

O manual de 31 páginas mais um Guia de Consulta Rápida seguem o mesmo padrão dos folhetins da FF, com ótima qualidade, mas a ausência de um ÍNDICE para tamanha quantidade de informações deixa o jogador muitas vezes completamente perdidos (aprenda bem as regras antes de jogar pois recorrer ao manual para tirar dúvidas pode deixar seus companheiros de jogo frustrados).

O foco do jogo é o modo Competitivo, que devido a quantidade de informações, exigiu um "Guia de Consulta Rápida".

Manual ricamente diagramado, como sempre, mas um índice seria muito bem vindo num manual de 30 páginas...
A Flying Frog surpreende com dezenas e mais dezenas de miniaturas cheias de detalhes. Apesar da caixa alegar que existem uma centena de peças dentro da caixa, não se engane, a maioria delas fazem parte do conjunto de "moedas", que representam o montante de Fortuna (moedas douradas) e Glória (moedas azuis) que o jogador tem que adquirir para vencer o jogo.

Mafiosos (primeiro plano), Soldados nazistas (segundo plano) e Templos secretos ao fundo.

Os Mocinhos: Alguns até parecem mocinhos, porém outros parecem mais atores coadjuvantes...

O tabuleiro é muito bacana, com ótima ilustração do mundo.

Perdido na Floresta: Floresta com um círculo vermelho (Deep Jungle) podem fazer o jogador ficar perdido por várias rodadas até encontrar um Artefato ou uma Base secreta inimiga no local. Cuidado...
Some-se a ele as tradicionais fichas dos jogadores - que seguem o mesmo padrão dos demais jogos da produtora.

A FF não muda as fichas dos jogadores...

Apenas no modo Cooperativo é que todos os decks são usados. Desafio cavernoso!
O JOGO
Fortune and Glory é jogo temático ambientado na década de 30 onde até 8 jogadores disputam uma CAÇA AO TESOURO. O objetivo é conseguir juntar Fortuna e Glória (representados por moedas) suficientes para cumprir o objetivo - a quantidade de moedas a ser obtida muda conforme a quantidade de jogadores.
Para conseguir essas moedas os jogadores saem movendo suas miniaturas pelo mundo lutando contra inimigos, encarando vilões e enfrentando toda a sorte de perigos em busca de artefatos valiosos.

Fortuna (dourada) e Glória (Azul): A foto engana pois as peças douradas não são exatamente "douradas". Todas são peças plásticas que poderiam muito bem vir como papelão. Não achei muito legal, mas serve.
No começo do jogo diversos artefatos são espalhados pelo mundo e os jogadores podem se deslocar pelos continentes através de terra, mar e ar (rolando dados para mover). Cada vez que visita uma cidade ele pode conseguir aliados e equipamentos (gastando fortuna e glória) que aumentarão seus atributos e o ajudarão a enfrentar os perigos.
O jogo vem com os tradicionais modo BÁSICO e AVANÇADO comuns aos jogos da Flying Frog.
O "X" MARCA O LOCAL DO TESOURO
A maneira mais rápida de vencer o jogo é coletando Artefatos - preferencialmente os mais valiosos. Os locais onde ficarão os artefatos são sorteados por meio de cartas, porém há uma coisa interessante nesse processo: O jogador compra uma carta de artefato em combinação com uma carta de Aventura (que vai indicar o grau de dificuldade para se obter aquele artefato). Assim os jogadores podem saber antecipadamente o grau de dificuldade que terão para consegui-lo.

Decks de Artefatos e Aventuras: Combine uma carta de Artefato com uma de Aventura, sorteie um local no tabuleiro e boa caçada! As vezes um Artefato pode ser um TEMPLO perdido, que só oferece Fortunas, mas quase sempre corre o risco de desmoronar sobre sua cabeça.

Artefatos: Acima uma carta de artefato ("The Heart") oferece 4 moedas de Fortuna e na carta de baixo a quantidade de cartas de "Perigo" a serem compradas e superadas para alcançá-lo (o valor "3" no escudo).
Para dar chances iguais para os jogadores, a mecânica das AÇÕES neste jogo é diferente. A fase de MOVIMENTO é realizada primeiro para todos, seguida da fase de ação (Aventura). Isso permite que todos cheguem no mesmo local e ajam simultaneamente, competindo ou cooperando para conquistar o mesmo artefato.
NÃO PERCAM! PERIGO E SUSPENSE
Durante sua jornada pelo mundo é bem comum ter que combater inimigos que aparecem ou obstruem o caminho.

Esteja preparado para tudo: Nesse ponto o jogo é bem diversificado. Num turno você pode estar enfrentando uma tribo de Pigmeus africanos e no outro se ver atacando um tanque Panzer alemão.
PERIGO: Você está pilotando um avião sobre o mar. Repentinamente os motores começam a falhar e você descobre que foi sabotado. Então você começa a realizar uma série de procedimentos para tentar recuperar o controle da aeronave e se safar com segurança desta situação.
SUSPENSE: Se falhar, você decide saltar do avião porém descobre que não tem paraquedas... antes de começar a rezar, você opta por planar o avião e saltar dele quando estiver próximo do chão. Se conseguir, seu anjo da guarda merece um aumento. Se falhar... bem, no dia seguinte você acorda num hospital em sua cidade natal sem saber direito o que aconteceu.
Esta situação acima descreve resumidamente uma (e apenas uma) das várias cartas de perigo e suspense que um jogador tem que comprar e superar para conseguir um artefato (cada artefato pode exigir compar 2 a 5 cartas destas em sequência!).
Se o jogador falhar em algum teste de PERIGO, ele tem que flipar a carta para o lado SUSPENSE e enfrentar novamente outra situação complicada, porém mais perigosa.
A cada PERIGO superado o jogador pode ACAMPAR (pular seu turno) para recuperar energia e receber moedas de Glória ou então continuar enfrentando os demais perigos necessários para pegar o artefato, sem recuperar energia e sem obter Glória. O problema aqui é que, se falhar em qualquer PERIGO que terá pela frente e cair no modo SUSPENSE, o jogador PERDE todo o bônus que não pegou.

Perigo (esquerda) e Suspense (direita): Várias opções para tentar superar um Perigo (Danger), mas se falhar, flipar a carta para o lado Suspense (Cliffhanger) limita tudo a apenas uma única saída.
Quando vai passar por um teste de SUSPENSE (que não envolva combates), o jogador pode sofrer ferimentos para adicionar dados extras à sua rolagem (apenas neste teste). Calcule bem quantos ferimentos vai sofrer pois pode precisar sofrer mais caso caia em outro Suspense mais à frente.
MARATONA DA MORTE
É muito difícil conseguir um artefato sem antes estar bem preparado para enfrentar as cartas de PERIGO. Essas cartas são imprevisíveis, um jogador pode conseguir passar num teste com uma única rolagem bem como precisar de várias para superá-lo, mas enquanto suas rolagens obtiverem pelo menos 1 acerto, uma nova rolagem pode ser realizada, causando aquela típica sensação do "passar por um fio".
Essas cartas podem exigir qualquer atributo do jogador (combate, astúcia, agilidade, etc), dando ao jogador a opção de escolher QUAL DELES deseja usar para passar no teste, por isso não basta ser bom em apenas um único fundamento e para melhorar seus atributos os jogadores precisam comprar de um deck de Itens, Ferramentas ou Aliados (estes sim, bem valiosos).

Não confie em ninguém: Aliados aumentam significativamente os atributos dos Heróis, mas se um Evento do Vilão pedir um "Teste de Lealdade" e o teste falhar, até o teu cachorro te abandona...

Canivete Suiço: Além das habilidades, cada Herói possui diversos atributos que serão postos à prova durante o jogo. Melhorá-los é ESSENCIAL.
MALFEITORES
No modo competitivo seus únicos oponentes serão seus amigos. Já o modo Cooperativo acrescenta uma tonelada de coisas novas e dificuldades que tornam o jogo infinitamente mais desafiante (e difícil de gerenciar). Neste modo de jogo temos Templos que podem desmoronar, uma Organização que espalha criminosos e soldados por todos os cantos e os temíveis VILÕES.

Os Malfeitores: Típicos vilões de filmes de Aventura dos anos 30. Mafiosos ou Nazistas, eles vão disputar os tesouros mais valiosos.
Existem 6 deles no jogo, cada um com suas próprias habilidades, no entanto apenas 3 deles podem ser usados ao mesmo tempo (dependendo da quantidade de jogadores). Basicamente eles são de dois tipos: Mafiosos ou Nazistas. Todos tem "vida própria" (são controlados pelo tabuleiro) e seu principal objetivo é... Conquistar o Mundo! (que novidade...).

Eventos do Mal: Para alguns eventos não tem vacina...
Eles quase sempre estarão tentando conseguir os Artefatos mais preciosos antes dos Heróis (e o pior é que eles são muito bons nisso). Se forem deixados sozinhos num local com um artefato eles terão maior facilidade, o que não ocorre quando algum Herói está presente - no entanto isso também dificulta as coisas para o Herói, que terá de enfrentá-lo enquanto tenta sobreviver às cartas de PERIGO.

Sorrateiro: Antes de enfrentar um vilão sempre será possível tentar passar por ele sem ser notado. Escolha um número e role tantos dados quanto forem o "Search" do Vilão. Se ele rolar o seu número, ops, ele te achou!
EXTORSÕES, SEQUESTROS, OCUPAÇÃO NAZISTA E UM ZEPPELIN
Tudo o que foi visto até agora refere-se ao modo COMPETITIVO. Já no modo COOPERATIVO mais uma dificuldade é acrescentada: Uma ORGANIZAÇÃO que tanto pode ser Nazista quanto Mafiosa (os jogadores escolhem) e uma Régua de Rodadas que controla a quantidade de riquezas dos vilões e encerra o jogo se um valor limite for alcançado.

Nazistas ou Mafiosos: Essa escolha também definirá o tipo de Vilões a serem enfrentados.
Essa organização surge no jogo em forma de QGs e bases secretas que se espalham pelo mundo e fazem brotar inimigos por todo o canto, além de disparar eventos que podem atrapalhar bastante os mocinhos.
Enquanto uma Organização de Mafiosos pode sequestrar aliados dos Heróis e tornar mais cara a compra de Itens/Ferramentas, Organizações Nazistas podem ocupar territórios e obrigarem os Heróis a enfrentarem soldados armados a cada cidade onde entrarem.

Ladrão que Rouba Ladrão: Atacar bases inimigas trás ótimas recompensas, como Glória e recuperação de Artefatos dos Vilões, mas não é uma tarefa muito fácil...
De longe a Organização Nazista me parece a pior das escolhas, tornando o jogo bastante difícil. Enquanto os Mafiosos só possuem bases fixas, os Nazistas contam com bases fixas e uma base móvel, um ZEPPELIN que fica se movendo pelo tabuleiro o tempo todo acumulando riquezas e distribuindo soldados por todo lugar onde passa, além de dar maiores poderes de combate a eles.

Base remota: No modo competitivo, além de espalhar soldados, o Zeppelin acumula fortuna. Já no Cooperativo ele assume um "Estado de Guerra" e amplia os poderes de soldados adjacentes.

Assaltar um Zeppelin: Qualquer um pode tentar invadi-lo sem ser detectado (é difícil), mas se for visto, nada de usar ARMAS contra a segurança. Vai encarar?
CONCLUSÃO
Assim como TOUCH OF EVIL se inspirou em filmes de horror gótico (como "A Lenda do Cavaleiro sem Cabeça") e conseguiu portar para o tabuleiro toda a temática que circunda esses filmes, FORTUNE AND GLORY deixa bem claro em sua temática que se baseou totalmente em filmes como INDIANA JONES e A MÚMIA.
FORTUNE AND GLORY é um ameritrash de encher os olhos. É difícil não se encantar com peças de ótima qualidade, miniaturas fantásticas, um tabuleiro vistoso e uma mecânica que trás para o tabuleiro todos os principais elementos encontrados em FILMES DE AVENTURA. Está tudo ali: Vilões ardilosos, criminosos armados, Artefatos raros cercados de perigos desconhecidos, Templos que desmoronam na sua cabeça, Organizações criminosas, roubos, trapaças e mais um monte de outras coisas.
Tirando os tradicionais combates contra Soldados ou Criminosos e as habituais Cartas de Evento que tanto podem ajudar quanto prejudicar, basicamente o jogo se sustenta em cima do sistema DANGER/CLIFFHANGER (Perigo e Suspense), como foi explicado acima. Esse sistema é o "pulo do gato" do jogo, pois vai colocar o jogador diante de situações que ele terá que superar para seguir em frente ou fazê-lo cair numa enrascada maior ainda, deixando sua aventura por um fio. Falhar num teste de Perigo não decreta o seu fim, apenas te obriga a virar a carta e cair num outro teste, mais difícil, porém dando totais chances do jogador se recuperar e continuar sua aventura.
O fato destas cartas permitirem aos jogadores escolherem a forma como passarão nos testes (qual atributo usarão) e também o fato da maioria requerer várias rolagens para superá-las deixa o jogo bastante emocionante. Mas não se engane: FORTUNE AND GLORY é um jogo onde o FATOR SORTE pesa (como na maioria dos jogos da FF). Nas primeiras partidas apanhamos bastante até pegar o macete e aprender que tudo no jogo nos recompensa com Glória e isso é fundamental para ir atrás de Fortuna.
Como principais defeitos deste jogo eu destacaria dois: A grande quantidade de "regrinhas" para gerenciar a bela simulação que o jogo trás para o tabuleiro (bem mais que em Touch of Evil na minha opinião) acaba por torná-lo um tanto COMPLEXO e difícil de aprender, requerendo muitas recorridas ao manual (que não explica tudo e o FAQ também não ajuda) e também o TEMPO DE JOGO (que eu dificilmente imagino ser menor que 3 horas).
Enfim, FORTUNE AND GLORY parece ser uma mistura de "Ameritrash" com "Party Game" com diversos elementos para agradar tanto os jogadores COMPETITIVOS quanto COOPERATIVOS pois nos dois modos de jogo ele se sai muito bem, combinando de forma bem bacana o dueto DIVERSÃO e DESAFIO. Jogo pra zoar com os amigos.
Os mocinhos:
- Peças e tabuleiro de ótima qualidade, mantendo o padrão da Flying Frog;
- Mecânica consegue simular de forma muito bacana um filme de Aventura;
- Fornecimento de dezenas de Miniaturas, inclusive para os Vilões (ao invés das habituais fichas com seus rostos), trazendo mais imersão para o jogo;
- Modos de jogo Cooperativo e Competitivo conseguem ser igualmente desafiantes e divertidos;
- Tem regras para formação de Times e partida SOLO;
Os Vilões:
- Fator sorte pode atrapalhar em muitas situações;
- Tempo de jogo questionável, podendo ter um mínimo de 3 horas;
- Manual não esclarece várias situações de jogo, é preciso ir atrás de fóruns internacionais;
- Dependência de Idioma para as cartas;