É difícil pensar em jogos cooperativos sem que o designer Matt Leacock venha à mente. Seu jogo Pandemic demandou várias tiragens em 2007, quanto mais rapidamente a Z-Man Games poderia obter cópias do fabricante. Mais tarde, ele lançou o simplificado (mas longe de ser fácil) Forbidden Island e Forbidden Desert com a Gamewright. Agora em 2015 verá o lançamento de seus jogos cooperativos Pandemic Legacy, co-desenvolvido com Rob Daviau, e Thunderbirds, o primeiro jogo de tabuleiro da editora britânica Modiphius Entertainment.
Vou confessar nunca ter assistido Thunderbirds, então eu não tenho ligação nostálgica com o seriado e eu posso considerar este projeto apenas a partir dos elementos de jogabilidade. Eu tive uma pré-visualização do protótipo Thunderbirds na Spiel 2014, porém, os jogadores do Reino Unido que jogaram ficaram praticamente vertiginosos quando cada carta desastre recém-revelada lhes permitiram reviver um episódio.
A jogabilidade em Thunderbirds lembra a de Pandemic e os jogos Forbidden, onde um dos jogadores tem um número de ações associadas com o seu personagem, em seguida, coisas ruins acontecem. Quando o jogo difere destes projetos, acontece de duas maneiras: primeiro, como Pandemic: The Cure de Leacock, Thunderbirds obriga os jogadores a rolar dados para ver se eles resolvem a situação durante o jogo, e como em Pandemic: The Cure, as rolagens de dados em Thunderbirds pode permitir que o jogo - ou seja, a AI oponente - dê um passo para mais perto da vitória, o que significa que quanto mais os jogadores rolarem, provavelmente ficará mais difícil. Claro, em Thunderbirds você pode usar fichas bônus para mitigar rolagens ruins, acrescentando dois para a soma dos dados ou rolando novamente um dado para tentar impedir que o inimigo avance, mas muitas vezes você precisará dessas fichas bônus para realmente ganhar o jogo, assim você não irá jogá-las fora tolamente.
A outra diferença principal em Thunderbirds em comparação com outros projetos de Leacock é a quantidade de detalhes complicados escondidos nas partes maiores, tudo a serviço da fidelidade temática. Cada personagem tem um ou dois poderes especiais exclusivos para si, o que está em linha com Pandemic e a série Forbidden, mas além disso, as fichas bônus que você coleta para tirar os esquemas do inimigo também podem ser gastas para pequenas ações especiais. Em cima disso, cada carta de desastres tem um ou mais modificadores sobre ela, com esses modificadores (1) auxiliando a sua chance de evitar o desastre e (2) recordando detalhes de um episódio particular de Thunderbirds. Quando você pode ver mais e mais desastres previstos no tabuleiro, sua cabeça começa a girar com as possibilidades. Como você pode mover melhor cada personagem, cada veículo, e cada pod? Qual a percentagem de sucesso que você quer dar a si mesmo em cada rolagem de dados? Você realmente precisa mover o FAB 1 novamente?!
Tal como acontece com quase qualquer outro jogo, quanto mais você joga, melhor você vai jogar, aprender a encadear movimentos e planejar com antecedência. Em meus dois jogos de Thunderbirds, porém, eu me encontrei atrás da curva de novo e de novo, tentando pegar o jogo e só encontrar mais desastres quebrando em cima de nós. Você odeia deixar o mundo queimar, mas às vezes as coisas ficam fora de mão...