Publicado originalmente em http://onboardbgg.com/2015/03/19/sobre-a-mesa-santiago-de-cuba/
por Moisés Pacheco - MOITA1980

“Bem-vindos a Santiago, a segunda maior cidade de Cuba. Ressoa nas ruas o murmúrio caótico do comércio. Os navios de carga saem e entram constantemente do porto e a procura de produtos locais como frutas exóticas, açúcar, rum, tabaco e charutos é contínua e imprevisível. No teu cartão de visita lê-se: ‘agente comercial’, mas na realidade vens negociar com os nativos e subornar os funcionários do governo para conseguir as mercadorias pedidas pelos navios de carga (…) Em cada jogo enfrentarás novos desafios táticos no vibrante ambiente caribenho de Santiago de Cuba.”
A introdução do manual de Santiago de Cuba reproduz bem a temática do jogo, assim como a belíssima arte do tabuleiro e componentes, arte do talentoso Michael Menzel. Neste jogo, especialmente por meio de contatos locais, você deverá acumular mercadorias (cana de açúcar, frutas cítricas, rum, tabaco, charuto e madeira) para, então, negociar no porto ou em pontos específicos deSantiago de Cuba.
O jogo é um filhote do jogo Cuba, do designer Michael Rieneck, também criador dos jogos The Pillars of the Earth, Dracula, A Volta ao Mundo em 80 Dias e World Without End. Em 2012, na Espanha, o jogo alemão abocanhou os seguintes prêmios: JdA, Jogo do Ano e Premio del Público al Festival Internacional de Juegos Córdoba 2012.
Mecânica:
– Movimento ponto a ponto
– Pegar e entregar
– Alocação de trabalhadores
– Oferta e demanda
O objetivo dos jogadores é conseguir o maior número de pontos de vitória. Estes podem ser obtidos de diversas formas: entregando mercadorias no porto, visitando Maria, a Bailarina, entregando rum e charutos no Café, entregando madeira na Madeireira, despachando mercadorias pelo Escritório ao invés do porto, trocando moedas no Cassino, visitando a Igreja ou visitando o ladrão El Zorro para coagir os demais jogadores.
Na fase de preparação, os contatos cubanos e os edifícios são distribuídos aleatoriamente nos espaços indicados no tabuleiro.

Cada jogador recebe um pequeno biombo que serve para esconder seus pesos e mercadorias.
Cada mercadoria é representada por um token de cor específica: branco para a cana de açúcar, verde para o tabaco, preto para o charuto, vermelho para o rum e laranja para as frutas cítricas. A madeira é representada por um token diferente, em forma de cubo.
Na sua vez, o jogador deve mover o meeple do carro pelo tabuleiro, sempre em sentido horário, podendo parar na casa seguinte sem nenhum custo ou utilizar um peso por cada movimento extra. Com exceção do Cassino, onde se trocam três pesos por um ponto de vitória, os pesos servem principalmente como “combustível”, ampliando o movimento do carro.
Ao parar o carro na frente de um cubano, o jogador deve realizar as ações indicadas iconograficamente no respectivo tile. Por exemplo, parando na frente de Pedro, o comerciante de tabaco, o jogador automaticamente recebe da reserva duas unidades dessa mercadoria (token verde).
Cada tile de cubano possui uma rosa com uma cor específica, que serve para lhe dar acesso aos edifícios correspondentes, concedendo uma ação especial. Por exemplo, se o jogador parou na casa de Pedro, deverá mover seu meeple para um edifício que foi alocado durante o setup em um espaço com a rosa branca (a mesma impressa no tile de Pedro). Vamos supor que existe uma Fábrica de Charutos em um espaço com a rosa branca. O jogador move seu meeple para lá e troca uma unidade de tabaco por uma unidade de charuto, finalizando suas ações.

Um dos cubanos mais interessantes de se visitar é Alonso, o advogado, que possibilita ao jogador colocar um marcador de propriedade em qualquer edifício do tabuleiro (desde que já não possua um marcador de outro jogador). Se um adversário mover seu meeple para um edifício que possua marcador de outro jogador, esse último recebe um ponto de vitória da reserva.
Quando um jogador para no porto, todos podem descarregar um tipo de mercadoria, trocando por pontos de vitória, iniciando pelo jogador que chegou primeiro. A madeira é uma espécie de mercadoria coringa, embora por ela seja pago um valor mais baixo (sempre 1, independente da demanda).
Caso a demanda total do navio seja zerada, é chegada a hora de zarpar: move-se o token do navio para o próximo número (que representa o número de rodadas e vai até 7), indicando a chegada de um novo barco e… de uma nova rodada!
A demanda das mercadorias é sempre definida rolando-se cinco dados de seis lados com as faces 0, 1, 1, 2, 2 e 3. O dado laranja (frutas cítricas) é o único com um 4 no lugar do segundo 1. Cada dado tem uma cor que representa uma mercadoria (preto, verde, laranja, branco e vermelho). O jogador que zerou a demanda deve rolar os cinco dados e, dentre eles, selecionar quatro para formar a demanda do próximo navio.

Após o sétimo navio zarpar, o jogo termina e contam-se os pontos. Durante todo o jogo, os marcadores de pontos de vitória são mantidos virados, para que os jogadores não tenham noção exata de quantos pontos o adversário possui. As mercadorias que eventualmente sobrarem atrás dos biombos pontuam, ao final da partida, na razão de três para um, independente de serem de cores iguais. O desempate é realizado pela quantidade de matérias primas restantes e, persistindo, pela quantidade de dinheiro que cada jogador possui.
Considerações finais:
Santiago de Cuba é um euro leve, rápido, divertido e estratégico. Ainda que a distribuição dos tiles durante osetup seja aleatória e que a definição da demanda seja feita através da rolagem de dados, o jogo praticamente independe da sorte.
A arte do jogo é deslumbrante, seja o tabuleiro, os tiles, os pequenos biombos, os tokens ou os meeples.
Não se pode compará-lo a euros pesados ou mais complexos, pois este não é o propósito do jogo. Mais ou menos como Carcassonne ou Catan, Santiago de Cuba pode servir como uma excelente porta de entrada para euros mais graúdos.
Uma última dica: jogar Santiago de Cuba escutando Buena Vista Social Club promete ser uma experiência sensorial fantástica!
Pontos positivos:
– Regras fáceis
– Arte de altíssima qualidade
– Jogo rápido, dificilmente passará de uma hora
– Altíssima rejogabilidade (o tabuleiro e a demanda mudam a cada partida);
– Independente de texto, todo o tabuleiro possui representação iconográfica dos efeitos dos cubanos e dos edifícios
Pontos negativos:
– Simples demais para eurogamers hardcore