Neste sábado tive a oportunidade de receber meu amigo BRUNO para estreia dele no TANNHAUSER. Eu já conhecia o jogo porém só tinha jogado com REICH e UNION até hoje e queria muito testar a MATRIARCA e a SHOGUNATE, ainda crente que o jogo é desbalanceado devido a diferença dos ataques (SHOGUNATE = MELEE e MATRIARCA = DISTÂNCIA).
Optamos por CAPTURE THE FLAG para não ferver muito os miolos mas não adiantou muito, fervemos da mesma forma, se não pelo calor quase insuportável de 30 graus aqui em Curitiba (esse mundo tá acabando mesmo), por causa do sofrimento na interpretação de algumas regras.
Eu tenho que pedir desculpas ao BRUNO pelas minhas corridas ao manual constantemente, mas fazia mais de 1 ano que meu TANNHAUSER não via mesa e portanto esqueci algumas coisas (principalmente o mal explicado uso da granada no manual), mas recorremos a ele mais por dúvidas em cima das NOVAS ARMAS das novas facções do que por outro motivo. Aliás pairaram MUITAS DÚVIDAS que vou postar depois em outro tópico caso não encontre a resposta. É preciso fazer um guia de usuário para este jogo devido a tantos detalhes, mas não é um jogo complexo do ponto de vista das regras, a maior parte das dúvidas se dá nas armas.
Eu fui com a SHOGUNATE e o BRUNO foi com a MATRIARCA.













CONCLUSÃO
Esqueçam a parte tática, ela não existiu e praticamente inexiste neste modo CAPTURE THE FLAG, que na verdade é um DEATHMATCH metido a besta. Tem umas bandeirinhas lá para disfarçar mas na verdade o que sempre ocorre é que o PAU COME, todos se pegam no cacete e acabam se matando. Quem ficar vivo por ultimo captura a bandeira e ponto final. Para que esse modo ficasse mesmo LEGAL o ideal é definir uma QUANTIDADE DE RODADAS e o jogo termina empatado se nenhuma bandeira sair do tabuleiro. Ponto!
Devemos ter usado algumas armas de forma errada, muitas dúvidas surgiram, no entanto também não afetou nosso objetivo que era mostrar a mecânica do TANNHAUSER ao meu colega e testar o poder de fogo da MATRIARCA.
De longe o grande destaque desta partida foi a ZORKA. Ela tem um ataque poderoso (MAGNIFIER) que não apenas pega no seu alvo mas em até 3 circulos adjacentes. É quase uma GRANADA multiplicada por 3, já que o alcance desta se restringe aos circulos adjacentes e o MAGNIFIER pega até 3 circulos de distância.
O problema nem é esse. O mais ignorante é que ZORKA pode usar este ataque através de seus VOIVODES. Se levar em conta que temos 4 deles em jogo, com uma simples ação (se eu não estiver errado), ZORKA pode atacar 4 locais distintos do mapa e aplicar dano em trocentos milhões de círculos sem precisar se mover.
Se seus Heróis forem encurralados por VOIVODES (foi o meu caso) aí sim será um massacre total, pois alguns Heróis poderão sofrer até 2 ataques seguidos.
VOIVODES são outro problema. Eta bicho chato! Eles não foram feitos para bater (Já que rolam 2 dados), e sim para APANHAR. Eles tem ótima stamina (6) e por isso é muito dificil destruí-los ou passar por eles executando BULLRUSH.
Como eles andam MUITO, seu principal objetivo no jogo é servir de CONDUÍTE para os poderosos ataques de ZORKA, e nada mais. E como eles podem ser RECONSTRUÍDOS tanto por IRISHKA quanto por ZORKA, nem pense em livrar deles.
ZORKA tem que ser o principal objetivo. Se a MATRICAR perder ZORKA, perde também 4 VOIVODES e aí sim o oponente tem alguma chance, caso contrário esqueça.
Editado: Esqueci de citar que IRINA tem uma arma muito interessante, uma LITURGIA que dá aos Heróis da Matriarca +1 de STAMINA Esse bônus não afeta os VOIVODES, que convenhamos, nem precisam já que 6 de Stamina já os torna osso duro de roer, mas para os demais eleva a STAMINA para 6 e, como se fosse pouco, eleva a STAMINA de ZORKA para 8... O que o torna quase um DEUS.
Também uma menção honrosa para MIZU KAGE, da SHOGUNATE. Adorei essa moça. Ela é Veloz, tem armas para atacar e contra atacar a distância e seu pack de stamina permite salvá-la de ataques fulminantes. Como ela anda muito, é uma excelente arma tática no campo de batalha. Adorei a moça!
Fiquei um pouco frustrado com ITAMI, líder (creio eu) da SHOGUNATE. O melhor poder dele consiste em controlar um oponente mentalmente movendo-o (e apenas isso). Ok, entendo que o objetivo deste tipo de ataque seja mover um oponente que já foi acionado para se atacado por outros soldados de sua facção, mas salvo se alguma arma no pack do ITAMI permita fazer outra coisa, o VON HEIZINGER faz a mesma coisa com o bônus de poder acionar o inimigo controlado por ele.
Meu objetivo não era testar a tática e sim o PODER DE FOGO das duas facções. Ainda estou tentando constatar se TANNHAUSER é desbalanceado (devido a diferença de combates CORPO A CORPO contra combates a DISTÂNCIA), já que não acredito que a escolha errada de um PACK no começo do jogo seja fator tão preponderante para derrota ou vitória. Mas é tudo especulação por enquanto. Nem vou levar essa partida em conta uma vez que taticamente foi um desastre (não conhecia as armas da MATRIARCA e fui aprendendo na hora).
Pode ser cedo para falar, mas A MATRIARCA está muito acima de qualquer outra facção e portanto está DESBALANCEADA. Não apenas seu poder de fogo é devastador mas é muito dificil destruí-los com STAMINA 6. ZORKA, que seria o alvo principal, além de poder usar 2 VOIVODES para se defender ainda pode RECEBER ENERGIA deles para se recuperar caso tome dano dependendo o pack escolhido...
Talvez isso explique a profusão de NOVOS HERÓIS poderosos (e bota poderosos nisso) criados para serem adicionados ao jogo base, como HOSS HERBINDER, ASTEROS entre outros, que são bastante desproporcionais.