
"A long time ago in a galaxy far, far away..."
Ok, nem tanto tempo atrás, e nem tão tão distante assim... 
No último final de semana nós estreamos aqui na Gruta o Imperial Assault, um dos jogos mais aguardados nos últimos meses.
O Imperial Assault é o novo dungeon crawler da Fantasy Flight Games, criado por Corey Konieczka, Justin Kemppainen e Jonathan Ying, com temática baseada na fortíssima franquia Star Wars (o jogo acontece logo após a destruição da Estrela da Morte).
Bom... Fantasy Flight + Konieczka + Star Wars = Fórmula de sucesso, disso não há dúvidas, mas e o jogo??? 
Peguem a pipoca e guardem seus sabres de luz, vamos falar um pouco dele nos próximos parágrafos. 

As más notícias (ou nem tanto, já que quase todo mundo já sabia disso) são que o Imperial Assault é bastaaaante parecido com o Descent (quem não curte Descent dificilmente irá gostar dele), e as boas notícias são que o Imperial Assault é bastaaaante parecido com o Descent (quem curte o Descent provavelmente irá adorar Imperial Assault!!!). 
Não tem como deixar de falar dessa similaridade, pois apesar do Imperial Assault apresentar mudanças e melhorias (algumas realmente ótimas) em relação ao Descent, a jogabilidade, as decisões e as opções táticas são bastante semelhantes nos dois jogos.

Ambos são jogos semi-cooperativos onde um jogador controla o tabuleiro como overlord (ou como o Império, no caso do Imperial Assault), tentando frustrar os planos de vitória dos demais jogadores (que no Imperial Assault são os Rebeldes). Ambos utilizam um sistema de cenários (a cada vez é jogado um cenário diferente) que podem ser jogados como uma campanha, ambos possuem tabuleiros modulares (praticamente idênticos nos dois jogos) com o mesmo tipo de malha e a mesma mecânica de exploração, personagens com poderes variáveis e habilidades únicas, cartas de equipamentos com habilidades especiais, etc, etc, etc.
Ok, ok, outros jogos também tem estas mesmas coisas, mas o além disso o Descent e o Imperial Assault exigem praticamente o mesmo tipo de planejamento e decisões táticas (um tanto limitadas, em ambos os jogos) dos jogadores, fazendo com que tenham um feeling muitíssimo parecido... é quase como jogar o mesmo jogo, só que com temáticas diferentes. (se isso é um ponto positivo ou negativo, cabe a você julgar...
)

Semelhanças comentadas, vamos falar do que tem de novo no Imperial Assault! 
Para começar, o Imperial Assault muda um pouco aquele velho sistema de todos os players jogarem os seus turnos para só então o overlord jogar o seu. Nele os turnos são intercalados, um player joga e passa a vez para o overlord (que poderá ativar todos os seus personagens de um mesmo tipo), depois joga outro player e volta a vez para o overlord (que ativará os personagens de outro tipo), e assim por diante até que todos os personagens (dos players e do overlord) tenham sido ativados e encerre-se a rodada.
Essa mecânica de turnos intercalados confere bastante dinâmica ao jogo... O overlord não precisa mais esperar um tempo enorme entre cada jogada sua, além de poder interferir nas ações dos jogadores de forma bem mais eficiente. E os jogadores, por sua vez, passam a ter um jogo com decisões mais importantes, desde a ordem em que cada um resolverá o seu turno, até as improvisações táticas necessárias após cada jogada do overlord. Ficou ótimo. 

Os conceitos de alcance e mecânicas de tiro à distância também são bem diferentes no Imperial Assault... As armas não apresentam um valor de alcance, como na grande maioria dos jogos (se não em todos), este valor é delimitado pela quantidade e pelas cores dos dados que a arma permite rolar.
O jogo traz diversos dados em cores diferentes, onde cada cor indica em que aquele dado é melhor: ataque corpo-a-corpo, ataque a distância, defesa, etc. Cada dado pode conter diferentes símbolos (inclusive em uma mesma face), que definem os hits dados no inimigo, o valor de defesa após um ataque, a ativação das habilidades especiais da sua arma, etc, e um destes símbolos é um valor numérico que define exatamante o alcance que aquele resultado fornecerá. Portanto, se o seu personagem estiver a 5 espaços de distância do alvo, terá que rolar pelo menos um resultado 2 e um resultado 3 (por exemplo) para atingí-lo.
É claro que armas de longa distância usarão dados que possuam valores de alcance, mas você não sabe quanto de alcance terá até que role os dados... Por um lado isso acrescenta ainda mais sorte ao jogo, pois mesmo que consiga os hits necessários para causar dano no oponente, você pode não conseguir o alcance necessário para sequer acertá-lo.
Mas, por outro lado, essa mecânica traz um conceito bem interessante para o jogo: "Quanto mais perto do seu inimigo, melhor". 
Ou seja, há também um conceito de "mira" nessa mecânica do alcance, já que quanto mais longe o seu personagem estiver do oponente, mais difícil será rolar os resultados necessários para acertá-lo (e vice versa). Não podemos negar que é temático... 

Outra coisa que ficou ótima no Imperial Assault foi o sistema de Campanha, onde jogam-se os cenários em ordem, acompanhando a história de background.
"Ah, mas vários jogos já possuem esse sistema de campanha..." 
Sim, praticamente todos, mas no Imperial Assault não há a repetição de cenários, ou seja, mesmo que os Rebeldes percam a partida a campanha segue para UM DOS cenários seguintes."
Isso significa que o próximo cenário a ser jogado depende de quem vença, Império ou Rebeldes, e na nossa campanha isso foi até um pouco além: o Império venceu o primeiro cenário e abriram 2 opções para a partida seguinte, como se houvessem dois caminhos possíveis para os Rebeldes (nós escolhíamos qual seguir). EXCELENTE sistema, nada mais chato que precisar jogar 3 ou 4 vezes o mesmo cenário, como acontece na maioria das campanhas de dungeon crawlers!!! 
Na transição entre cenários também ocorre uma evolução dos personagens, onde tanto os Rebeldes quanto o Império ganham XP e créditos, podendo gastá-los na compra de mais habilidades, equipamentos, cartas de agenda, etc.
Acho que aqui não ficou faltando nada, aprovadíssimo o sistema de Campanha do Imperial Assault. 

Enfim, Imperial Assault é um daqueles jogos cheios de regrinhas que eu não vou ficar dissecando aqui. Foquei nas principais evoluções à partir do Descent, mas é óbvio que tem muito mais do que isso para se conhecer, inclusive um modo de jogo Skirmish PvP (aguardem os vídeos de gameplay!!! \o/). A arte está linda, as miniaturas são legais, a jogabilidade é boa, as histórias de background são envolventes, e o tema... bom, do tema nem preciso falar, né? Star Wars rulez!!!! 
Então vale a compra???? Aí só depende de você, meu caro padawan... Quem não curte Descent dificilmente vai gostar do Imperial Assault, mas quem curte certamente vai adorar. Creio que as preferências entre um e outro acabarão ficando mais por conta das temáticas do que pelos jogos em si. 
Valeu!
Groo

Marcelo "Groo" Medeia é um dos sócios da Gigante Jogos, programador visual, board gamer semi-profissional, nunca escreveu nada, nunca publicou nada, nunca... enfim, basicamente ele nunca fez nada, só joga board games e escreve umas besteiras para você, que também é aficcionado por esse mundo dos Jogos Modernos. 