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Enemy Coast Ahead: O Bom, o Triturado e o Infeliz

Enemy Coast Ahead: The Dambuster Raid
  • avatar
    Ricardo Gama17/12/14 22:02
    avatar
    Ricardo Gama
    17/12/14 22:02
    4575 mensagens MD

    Por M. Kirschenbaum
    Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1280337/eca-good-grind-and-unfortunate

    Enemy Coast Ahead: The Dambuster Raid (ECA) foi o meu projeto de jogo para as últimas três ou quatro semanas. Com isto segue alguns pensamentos. Eu joguei todos os cenários de assalto individuais, todos os cenários de voo individuais, e o jogo de campanha.

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/20094_m.jpg


    O Bom: o jogo é um modelo de trabalho completo do ataque Dambuster. Eu não sou um especialista sobre o tema, mas com base na minha leitura ao redor eu seria duramente pressionado para pensar em uma única variável tecnológica ou logística na operação que o jogo não representa em seus sistemas. O jogo não é tão bom em fatores leves – por exemplo, não há nenhuma maneira de seguir a moral do esquadrão, embora, sem dúvida, isso não é uma omissão significativa, dada a estrutura de tempo comprimido e a natureza da missão.

    Os sistemas físicos são alguns dos melhores que eu já vi. O que quero dizer é que o jogo pode literalmente ser jogado através dos gráficos e do mapa. O livro de regras é apenas um recurso de referência. As regras são extremamente apertadas (apenas um punhado de erratas menores e esclarecimentos surgiram). O jogo está sendo bem apoiado pelo designer.

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/20097_m.jpg


    Triturado: o jogo é, essencialmente, um fluxograma. Isso é o que torna possível jogar baseado unicamente olhando as referências e ajuda ao jogador. É intensamente processual. Os procedimentos individuais não são difíceis ou alta manutenção (uma exceção é a determinação do nível "Surpresa" nas barragens do cenário de campanha), mas há um grande, grande número deles a serem executados em sequência, onde você acompanha para mover o jogo. A tomada de decisão é mínima por toda parte, e uma vez que é o núcleo da minha crítica, vamos dividi-la um pouco mais.

    Os cenários de Ataque: estes são onde a maioria dos jogadores começam, e eles representam a ação histórica sobre as barragens individuais. Se a barragem está indefesa há pouco para o jogador fazer além de ter sorte com as rolagens de dados. Se a barragem é defendida há algumas manobras táticas rudimentares a serem exploradas e algumas tomadas de decisão sobre até que ponto pressionar a sorte no ataque executado.

    Os cenários de voo: estes representam a entrada da força de bombardeiros para o alvo. O único ponto de decisão na sequência das jogadas é a possibilidade de disparar uma Very Light, que ajuda com a formação de manter, mas corre o risco de chamar atenção indesejada. Caso contrário, o jogador está passando por perigos e rezando para que eles não obtenham resultados como Flak 5 ou Crash.

    O cenário da campanha: este é o coração do jogo, e, sem dúvida, muitos responderiam que este é o lugar onde a tomada de decisão real vem à tona. Você tem que organizar o esquadrão do zero, o que significa alocar recursos, participar de voos de treino, e manter a segurança operacional. Você também tem que executar reconhecimento, selecionar prioridades de alvo, e escolher o momento de lançar. Na prática, tudo isso consiste basicamente de rolagem de dados. Quer luzes Aldis em seu avião? Claro que sim. Então você rola, e espera números suficientes de 6. Quer wireless? Pode apostar, porque se você não tem isso há uma nova camada de inferno processual que é imposto. Quer Wallis para dar-lhe o benefício de sua sabedoria? Claro que sim. Então você rola. As "decisões" vêm na forma de como você está alocando recursos limitados (sejam tripulações ou genéricos "pontos de recursos"). Mas na maioria dos casos, estas decisões serão bastante óbvias, ou então bastante arbitrárias, ou seja, não haverá qualquer momento de melhor escolha ou múltiplas escolhas difíceis. Não gostei. Mas na minha opinião, a Campanha não introduz "decisões" tanto quanto faz com camadas adicionais de procedimento que certamente engrossam a narrativa, mas não fazem nada para gerar um sentido de fluxo lúdico.

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/20096_m.jpg


    O Infeliz: sim, eu vou falar sobre o cão. Lembre-se que eu disse sobre falta relativa de atenção aos fatores intangíveis? Este é o lugar onde eles voltam para morder. Os relatos históricos sugerem que Guy Gibson manteve a morte de seu cão em segredo com medo de desmoralizar o esquadrão. Mas o jogo não tem nenhuma maneira de modelar essa contingência. Então, em vez disso temos o contador Jinx com sua nomenclatura controversa. Se acontecer de você comprá-lo, ele faz com que todos os tipos de miséria e desgraça na forma de rolagens de dados negativos apareçam. Então, você deve estacionar o cão com uma equipe de voo como parte de sua força de reserva. O efeito de jogo, em outras palavras, não tem nada a ver com a circunstância histórica da morte do cão, e com base nisso sozinho, eu diria que a sua inclusão é injustificável.

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/20095_m.jpg



    Bem, eu passei mais pixels no negativo do que no positivo. Mas ECA realmente “é” uma impressionante peça de trabalho de design. Na verdade, é um dos jogos mais finamente trabalhados que eu vi em muito tempo. Se é ou não é para você depende da medida em que você gosta de geradores narrativos com procedimento pesado. Você precisa saber onde está se metendo: não é um jogo leve, e nem sempre é "diversão" no sentido lúdico. Mas muitas vezes é tenso, e sempre envolvente. Enemy Coast Ahead!

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Enemy Coast Ahead: The Dambuster Raid - Enemy Coast Ahead: O Bom, o Triturado e o Infeliz
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