O lugar não é bom para a imaginação, e não traz sonhos repousantes à noite.
-H.P. Lovecraft, The Color Out of Space
Em um jogo típico de
Elder Sign, você enfrenta os muitos artefatos amaldiçoados, monstros cruéis e outros horrores à espreita no museu Arkham. A expansão The Gates of Arkham leva você para fora dos limites quentes do museu para a própria cidade de Arkham. Gangues travam batalhas territoriais em becos de Arkham, não se importando se uma bala perdida atinge um espectador inocente. Criaturas estranhas de mau-cheiro, viscosas, contorcem-se nas prateleiras da Loja Geral. Cultistas realizam rituais escuros de sacrifício na Unvisited Isle e gugs vorazes espreitam através da construção da Administração da Universidade, à caça de vítimas.
Gates of Arkham dispõe de um baralho completo de Aventuras de Arkham que permite aos jogadores visitar vinte e seis locais em toda a cidade amaldiçoada. Este post vai mostrar as aventuras de três locais: o Inominável, as docas do rio, e o Asilo Arkham. Não importa onde você vá em Arkham, irá certamente encontrar horrores indescritíveis.
A Casa Assombrada
Dentro do museu, você sabia que horrores o aguardavam em um determinado ambiente, antes de entrar nele. Mas quando se joga pelas ruas de Arkham, é impossível dizer o que está por trás de portas fechadas de um edifício. As cartas de aventura de Arkham são colocadas na mesa viradas para baixo, com a aventura em si escondida até que um investigador se atreva a visitar esse local. O verso de uma carta revela apenas a localização, a dificuldade da aventura, marcado em verde, ouro ou vermelho, e um efeito, que pode ser prejudicial ou benéfico.


A decadente casa vazia pode não parecer de muito mau agouro, mas o símbolo vermelho acima dela avisa que terrores formidáveis estão lá dentro. No entanto, se os investigadores se recusam a entrar, em seguida, à meia-noite, toda a equipe vai perder a sanidade, não importa onde eles estão em Arkham. As demandas inomináveis devem ser confrontadas, e você precisa respirar fundo e cruzar o limiar, apenas para perceber um rastro de sangue que descia para o porão e ouvir gritos abafados ainda familiares. Se você não conseguir resgatar seu amigo dessa ameaça incompreensível, você perde cinco de resistência e corre o risco de ser devorado. Se você conseguir, você ganha dois Elder Sign e um item exclusivo.
Na costa de Miskatonic
Tendo escapado do Inominável, você pode se aventurar no escuro, através das docas do rio Foggy, onde você pode entregar o único item que ganhou para outro investigador que pode estar em extrema necessidade dele. No entanto, após a sua chegada, você vai descobrir que as grotescas Deep Ones estão emergindo de suas tocas debaixo d'água e vem para a terra. Após a sua entrada, um monstro aparece nesta aventura, talvez um gigante Dhole. Muitas cartas de aventura Arkham tem efeitos de entrada como este, e eles ocorrem a qualquer momento quando um investigador chegar naquele local.
Ao repelir as Deep Ones de volta para as profundezas do rio você vai receber uma escolha de recompensas: dois itens comuns ou a derrota de mais dois monstros. Uma recompensa dividida como esta permite que você receba o que será mais útil para sua equipe. Também existem penalidades que o obrigam a escolher entre dois males - por exemplo, perder alguns pontos de sanidade ou avançar na trilha de Destruição. Quando a escolha é entre duas grandes penalidades, no entanto, você não pode escolher uma penalidade que não iria afetá-lo, digamos, perder um item quando você não tem nenhum. As consequências de suas desventuras não podem ser evitadas.
Entre os Loucos
Em sua busca por Elder Sign por toda a cidade vai inevitavelmente esvair sua sanidade. Visitar o Asilo Arkham permite a troca de dois troféus, a fim de recuperar totalmente a sua sanidade mental. Durante o seu tempo lá você pode receber alguma assistência psiquiátrica, embora a recuperação possa ser traumática. Se você rolar um resultado de terror em uma tentativa fracassada nesta aventura, você vai perder a sua sanidade mental, em vez de recuperá-la. Recuperar a sua sanidade também leva tempo: um ícone de relógio na carta indica que ao concluir esta aventura o relógio se move um passo para meia-noite.
Entrar no Asilo pode simplesmente piorar. Se você encontrar as divagações do Louco, você poderia empurrar toda a sua equipe de investigadores para um pouco mais perto de insanidade. Mesmo tendo sucesso nesta aventura, resultará na perda de sua mente, com sua recompensa sendo apenas uma pista ou um feitiço, que não irá reparar as suas feridas psicológicas.
Nenhum lugar é seguro
Prepare-se para enfrentar a cidade amaldiçoada.