“A maioria de nós não era violenta por natureza. Todos nós tivemos os nossos problemas com a autoridade, mas não éramos sociopatas. Viemos a perceber que quando você move sua vida para além das grades sociais, você desiste da segurança que esta sociedade oferece. E quando se ultrapassa essa linha, sangue e balas se tornam a lei, e se você é um homem com convicções a violência é inevitável”. – John Teller, Membro fundador da SAMCRO.
Sons of Anarchy: Men of Mayhem é um jogo inspirado na série televisiva que está na sua sétima e última temporada, exibida pelo canal
FX. Neste jogo você assume o controle de uma gangue que deve competir com os rivais por território, negociar armas e artigos ilícitos sem atrair a atenção da polícia.
Para quem não conhece o enredo da série aqui vai uma pincelada geral (sem spoilers... prometo!). A série se passa na cidade de Charming ao norte da Califórnia, onde o protagonista Jax Teller (Charlie Hunnam, de
Pacific Rim), vice-presidente do SAMCRO (Sons of Anarchy Motorcycle Club Redwood Original) lida com o legado deixado de seu pai John Teller, que tinha idéias
hippies a la “
Easy Rider”, em conflito com a atual situação do motoclube (tráfico de armas, guerra de gangues e conexões com o IRA). Durante a série, Jax Teller ainda tem que lidar com o mafioso presidente da SAMCRO, que também é seu padrasto, Clay Morrow (Ron Pearlman, o ator de
Hellboy) e sua caótica mãe Gemma (Katey Sagal, a voz de Leela no
Futurama).
Sons of Anarchy é uma série polêmica e violenta e definitivamente não é para pessoas sensíveis.
O jogo foi criado pelos designers John Kovaleski, Sean Sweigart e Aaron Dill e foi lançado neste ano pela
Gale Force Nine, que vem fazendo um bom trabalho de adaptação de séries para
board games (como
Firefly,
Spartacus e
Homeland).
- Alocação de trabalhadores;
- Negociação;
- Blefe;
- Oferta e Demanda;
- Disputa de territórios
- Jogadores com poderes variáveis
- Tabuleiro Modular
O objetivo dos jogadores é, após seis turnos, ser a gangue com a maior quantidade de dinheiro. O dinheiro se consegue de diversas formas, vendendo contrabandos, armas, roubando de outros jogadores e coletando (ou extorquindo?) em pontos específicos do tabuleiro.
O setup é relativamente rápido. O tabuleiro é formado por um conjunto de tiles grandes (cuidado para não confundi-los com porta-copos!). Cinco tiles são locais fixos (Sala de Emergência, St. Thomas Hospital, Charming Police Station, Cut & Bag Op e Fábrica de armas), os outros seis são retirados aleatoriamente e colocados fechados sobre a mesa. Um deck chamado Anarchy Cards é embaralhado e por último os cinco tipos de tokens são separados (order tokens, heat tokens, armas, contrabando e dinheiro). A própria caixa vem com um ótimo insert que serve durante o jogo para dispor os marcadores.

Antes do primeiro turno, cada jogador rola um dado. Quem tirar o número maior pode começar escolhendo a sua gangue (selecionando um “Clubhouse Card”), e no sentido horário cada um escolhe a gangue que restou. O último jogador a escolher recebe o “Patch”. Enquanto o jogador mantiver o Patch, ele sempre será o primeiro jogador, e além disso ele tem a vantagem de ganhar nos conflitos com um resultado de empate. O Patch só pode ser reinvindicado por outra gangue se o jogador que o possui for derrotado em combate ou algum jogador executar uma ordem de "exploração" no Departamento de Polícia de Charming. Além disso cada jogador recebe o biombo da sua respectiva gangue mais os recursos iniciais. Atrás do biombo ficam guardadas todas as armas, contrabandos e dinheiro.

Sons of Anarchy pode ser jogado de dois modos: Unleaded e High Octane. Basicamente, em um modo de jogo, as gangues são balanceadas (modo Unleaded) e no outro modo as gangues têm poderes diferentes (High Octane). Nas partidas que jogamos, o modo High Octane se mostrou muito mais interessante, com gangues com habilidades únicas, recursos e quantidade de "base orders" diferentes.
Cada turno se divide em seis fases específicas: 1) Receber marcadores de ordens; 2) Revelar novas cartas; 3) Dar ordens; 4) Mercado Negro; 5) Últimas chamadas (Last Call); e 6) Limpeza.
Na primeira fase, todos os jogadores coletam um número de marcadores de ordens iguais ao número base que consta no Clubhouse Card, mais um para cada membro. A quantidade de marcadores de ordem irá definir quantas ações o jogador poderá realizar na fase de Dar Ordens (fase 3).
Na fase de revelar novas cartas, o jogador com o
Patch abre as
Anarchy Cards da rodada e revela dois tiles do tabuleiros por vez. Existem diversos tipos de
Anarchy Cards, algumas afetam as regras daquele turno, outras tem um efeito quando são reveladas, outras ativam a fase “
Last Call” e umas são locais provisórios que podem ser visitados e explorados somente naquele turno.
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(Foto On Board) |
A terceira fase, que considero a alma do jogo, é quando as ordens são dadas e onde a maior parte da ação ocorre. Começando pelo jogador com o patch, seis tipos de ações (sete, se jogarem no modo High Octane) pode ser realizadas, e podem ser executadas repetidamente se houver order tokens suficientes. Cada ação consome um marcador de ordem. As ações são:
a) Ride: Movimentar qualquer número de “dudes” (prospects ou membros) de um local para outro;
b) Exploit: Explorar um local não ocupado por outra gangue. O efeito desta ação está impresso no respectivo tile ou carta de forma iconográfica;
c) Throw Down: O famoso “cair na porrada”, onde você disputa o território com uma ou mais gangues que estiverem no mesmo local. O combate é baseado rolando-se um dado de seis lados e somando os bônus de prospects, membros e armas utilizadas (bônus de +1, +2 e +3 respectivamente). A utilização de armas nos Throw Downs faz com que os “dudes” envolvidos vão parar na sala de emergência. A utilização das armas consiste em uma subfase de blefe, onde os jogadores apostam quantas armas utilizarão na briga;
d) Recruit: Adiciona um novo prospect ao seu clube;
e) Patch In: Promove um prospect em Membro;
f) Sit Tight: Decide não fazer nada. Isso mesmo, se não fizer nada, gasta order token do mesmo modo!
g)
Club Order: Ordem específica de alguns clubes.
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(Foto On Board) |
Nesta fase, os jogadores também podem realizar trocas entre si, alianças e, no contexto da série, traições. Uma outra regra que afeta principalmente esta fase é o medidor de Heat (no caso, algo como “ameaça”). Alguns jogadores ligados ao mundo dos videogames já o apelidaram de “efeito GTA”, quando algumas ações podem chamar a atenção da polícia, dificultando sua negociação durante a fase do Black Market e, eventualmente, fazer algum membro ser preso (sair do jogo).
Na fase do Mercado Negro, os jogadores jogam seus contrabandos, fechados em um punho, no mercado. Após todos revelarem a quantidade de contrabando que lançarão no mercado negro verifica-se o preço por unidade. Esta fase tem uma ideia inteligente, quanto mais contrabando no mercado, menos ele vale. Ou seja, nem sempre vale a pena tentar vender tudo que se tem, de uma única vez. A fase de “
Last Calls” só ocorre se no momento de revelar novas
anarchy Cards alguma é um
Last Call. O efeito desta carta deve ser resolvido nesta etapa. Por último, ocorre a fase de limpeza, onde os
orders tokens são retirados do tabuleiros,
anarchy cards deixam a rodada e os “
dudes” feridos tem 50% de chance de morrer na sala de emergência.
Considerações Finais:
Sou suspeito para falar do jogo, pois sou fã da série. A temática foi a força propulsora da compra, sem sombra de dúvida. Foi uma maravilhosa surpresa, algo diferente dos demais jogos que tenho, mas com elementos comuns de diversos outros jogos. A maior característica dele é uma boa dosagem de mecânica euro, dentro de uma roupagem
ameritrash. Ainda propicia uma pequena dose de blefe, seja na negociação de contrabandos ou ainda na hora de utilizar as armas nos conflitos.
As regras de combate geraram um pouco de controvérsia nas nossas mesas. Minha opinião é que dão um tempero ao jogo. Uma gangue pode ganhar um conflito, fazer a outra gangue sair do território e, mesmo assim, não conquistá-lo, pois todos podem ter sido feridos e foram parar na emergência. Entrar em conflitos diretos pode nem sempre ser vantajoso, mas ao final do jogo é quase inevitável o conflito por território. Para quem conhece a série: “Brains before Bullets”.
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(Foto On Board) |
No que diz respeito a temática, existem algumas coisas forçadas, mas não afetam o
gameplay. Por exemplo, os
One Niners e o
Lin Sindicate não são clubes de motociclistas, mas as suas miniaturas são iguais as demais. Houve uma preocupação com elementos polêmicos da série, e foram suprimidos no jogo coisas como a origem das gangues (em nenhum momento se diz que os
Mayans são uma gangue de origem mexicana ou que o
Lin Sindicate é formado por chineses) ou mesmo o uso do termo “
contraband” para as drogas.
Uma outra crítica muito no fórum do
boardgamegeek é que embora o jogo seja bom, falta anarquia em
Sons of Anarchy. Pode até ser uma verdade, o jogo é bem estratégico e organizado, mas se levarmos para o mundo da série, o protagonista Jax Teller está sempre um passo à frente dos adversários. Quem assiste a série sabe dos finais de temporada surpreendentes, sempre revelando Jax como um grande
gangsta estrategista.
Caso nunca tenha assistido a série, o jogo flui sem problemas, joguei com pessoas que não a assistiram, mas facilmente se adaptaram ao jogo. Uma frase na lombada da caixa define bem o espírito do
Sons of Anarchy: Men of Mayhem: “um jogo sobre dinheiro, armas e conseqüências violentas”.
Pontos Positivos:
- Tabuleiro modular, cartas de anarquia e dois modos de jogo garantem uma alta rejogabilidade
- Belíssimos componentes
- Gameplay entre 60 e 90 minutos
- Amálgama entre estilos euro e
ameritrash com pitadas de blefe;
Pontos Negativos:
- Problemas na contextualização com a série
- A única pontuação ser em dinheiro gera um problema na contagem de pontos final, podendo ocasionar a "queima de estoque" na última rodada
- Pequena expressividade dos dados no jogo
- Para alguns a "falta de anarquia" no Sons of Anarchy é um problema
- Possível desbalanceamento entre as gangues no modo
High Octane