Até os anos 60, jogos sobre trens eram raros e não faziam muito sucesso. Entre os poucos que existiam até aquela época estão dois jogos da Avalon Hill (Dispatcher, lançado em 1958 e C&O/B&O, já de 1969) e o infantil Railroader, de 1962.
Railroader (1963). Foto de Raiko Puust.
Em 1973, veio o que talvez foi o primeiro jogo de trens moderno, Railway Rivals. Ele já tinha elementos comuns no gênero como a construção de rotas em mapas hexagonais com custos diferentes de acordo com o tipo de terreno, mas ainda era um jogo muito simples que não envelheceu tão bem. O jogo se dava em duas fases: a de construção de rotas seguida de uma "corrida" decidida por dados.
A grande revolução para o gênero veio mesmo em 1974, quando Francis Tresham (o mesmo de Civilization) lançou o 1829. Tresham (assim como Sid Sackson), é um designer à frente do seu tempo, e seu 1829 era radicalmente diferente de tudo que existia àquela época, ainda dominada pelos jogos "de massa". Primeiramente, ele foi provavelmente o primeiro jogo a colocar em prática a mecânica de controle acionário. Quem já jogou ImperialImperial conhece bem:não tem essa de "eu sou a França, você é a Rússia": na verdade você pode controlar a França num dado momento porque "tem a maioria das ações dela", mas aí o investidor que controlava a Rússia de repente compra ações da França, passa a ter uma fatia maior que a sua, e agora quem controla a França é ele também. O 1829 se divide então em duas fases que se alternam: na Stock Round, os jogadores compram e vendem ações das companhias (que podem então "mudar de mão" dependendo de quem mais tem ações), e na Operation Round as companhias que agem (quem tiver mais ações de cada companhia no momento joga com ela construindo trilhos no mapa, fazendo os trens andar pelas rotas criadas para ganhar dinheiro, decidindo se o dinheiro arrecadado vai ser distribuído para os acionistas ou se fica no cofre da empresa, comprando novos trens, etc.).
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1829, o primeiro 18XX. Foto de 1981 por Gavin Wynford-Jones
Com isso, Francis Tresham criou não apenas um jogo revolucionário, mas toda uma família de jogos: os 18XX. Após várias expansões para o 1829, em 1986 ele criou seu grande hit, o 1830: Railways & Robber Barons, que virou o mais conhecido do gênero. E como os 18XX são uma combinação de vários "sub-jogos", ele logo viu que tinha gente que preferia a parte da construção de rotas (esse tipo de jogador passou a ser chamado de "engenheiro"), enquanto outros gostavam mais da manipulação do mercado acionário (os "financistas"). E aí três anos depois do 1830 (mais voltado pros "financistas") lançou o 1853 (que seria mais direcionado aos "engenheiros"). Ele ainda lançaria outros 18XXs como o 1835 e a série 1825 (na forma de "kits" que podem ser combinados entre si). Mas aí o sistema já fazia tanto sucesso que inúmeros outros designers passaram a criar outros jogos nessa linha, quase sempre denominados mil-oitocentos-e-alguma-coisa e focados nessa era da expansão das companhias ferroviárias, embora haja algumas exceções (o Poseidon por exemplo simplificou bastante o sistema e usou a temática de comércio marítimo na grécia antiga, o 2038 adaptou o sistema para mineração espacial, etc.). A família 18XX conta hoje com mais de 150 itens (entre jogos e expansões) cadastrados no BGG.
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1830, na versão da Mayfair
Eles são em geral jogos pesados e de longa duração (não raro chegarem a seis horas ou mais), mas ao contrário de outros jogos da época que em teoria podem nunca acabar, os 18XX inevitavelmente terminam, geralmente com duas condições de fim de jogo: ou quando alguém entra em falência ou quando o banco quebra. Aí conta-se o valor total que uma pessoa conseguiu acumular (tanto em dinheiro na mão quanto no valor das ações que comprou - sendo que o valor dessas ações pode cair ou aumentar durante o jogo dependendo de como os jogadores gerenciam a companhia). Além disso eles podem ser bem "cruéis": uma jogada que consiste em um "cheque-mate" comum no gênero é, depois de arrancar muito dinheiro de uma companhia, vender um monte de ações dela justamente quando ela estiver à beira da insolvência. Nos 18XX os trens enferrujam, e se as companhias não tem dinheiro pra comprar trens novos quem tem que se virar é o acionista majoritário (no caso, o pobre coitado que virou o novo presidente da companhia quando você caiu fora). E se ele não tiver dinheiro pra cobrir o prejuízo, entra em falência e o jogo termina.
Nos anos 80, o sistema 18XX reinava de forma quase absoluta entre os jogos com temática de trens. Digo "quase" porque apareceu também o Empire Builder, popularizando de vez o "Crayon Rail System" (cuja base tinha aparecido ainda nos anos 70 com aquele Railway Rivals que apareceu no comecinho do artigo), em que os jogadores desenham rotas com giz de cera (ou qualquer coisa que dê pra apagar depois) no tabuleiro durante o jogo e podem depois usar as rotas para fazer entregas. Esse sistema também ficou muito popular (mais de 70 itens no BGG) e foi usado não só em vários jogos de trem mas também no Funkenschlag, o jogo de Friedemann Friese que foi a base do seu hit Power Grid.
Empire Builder - incluindo giz de cera! Foto de Don Schiewer
Na década de 90 houve uma explosão de títulos no mundo dos jogos de tabuleiro em geral - foi a época da "revolução Euro", em que jogos como Catan passaram a fazer sucesso ao redor do mundo (infelizmente não aqui no Brasil, onde a Grow, que era até antenada com o que acontecia na Alemanha na década de 80 e lançou bons títulos da época abandonou essa tendência e passou a focar só na mesmice de War e outros jogos de massa.). Com isso vieram novos marcos no gênero como Union Pacific de Alan Moon, 1856 (um 18XX que não era do criador do gênero, Francis Tresham), e até Reiner Knizia entrou no tema com um jogo que até hoje é top 1000 no BGG: Stephensons Rocket.
E a década de 90 teve também outro acontecimento notável na história dos jogos de trem: foi quando entrou em cena John Bohrer e sua pequena editora Winsome Games, que tem um modo de funcionamento bem peculiar. A Winsome foca apenas na criação e no desenvolvimento de jogos (leia-se as regras). Pros componentes em si eles não dão a menor bola - eles até sentem um pouco de orgulho de fazer jogos horrorosos (diz-se que uma vez falaram que "os jogos da Winsome pareciam protótipos" e ele disse que isso era um absurdo, pois "já viu muitos protótipos e eles são bem mais sofisticados que os jogos da Winsome).
Essa coisa horrorosa aí em cima é a "caixa" (hahaha) do Wabash Cannonball. Foto de Ingo Griebsch.
Mas o fato é que, mesmo assustadoramente feios, alguns títulos da Winsome são obras-primas do design de jogos. O modelo de negócios deles funciona assim: todo ano eles desenvolvem um número bem pequeno de jogos, que são vendidos "em conjunto" na feira de Essen, em tiragem minúscula (geralmente 100 pacotes). Mas felizmente eles não tem nada contra licenciar seus títulos para outros fabricantes. E foi assim que, já nos anos 2000, o grande público passou a ter acesso a incríveis jogos de trens desenvolvidos pela Winsome, como Age of Steam, Chicago Express (originalmente chamado Wabash Cannonball na versão original), Transamerica, Transeuropa, Paris Connection ou Baltimore & Ohio. Embora também sejam em geral altamente estratégicos, os Winsome em geral são bem mais curtos que os 18XX, o que os torna bem mais atraentes pra quem gosta de jogos inteligentes mas não está disposto a ficar seis horas ou mais numa mesa.
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Já esse aí em cima é a versão da Queen Games. Ficou um pouquinho mais bonito que a da Winsome, né? Foto de Miika K.
Foi também nos anos 2000 que os trens viraram febre mundial para o público em geral com a chegada do hit Ticket To Ride, do mesmo Alan Moon que havia feito o Union Pacific anos antes. Diferentemente dos jogos de queimar neurônios com estratégias, o TtR é "família", aquele típico jogo que você leva pra convencer pessoas fora do hobby que jogos de tabuleiro são divertidos. Depois dele apareceu também Railways of the World, a versão "light" do altamente estratégico e cruel Age of Steam do Martin Wallace. Pouco depois Wallace teria uma briga feia com John Bohrer em função dos direitos do Age of Steam e lançaria mais um título nessa série: Steam, um jogo ainda estratégico mas bem menos brutal que Age of Steam, mas também sem chegar a ser "família" como o Railways of the World. E depois ainda viria a "expansão" Steam Barons, que acrescenta a mecânica de controle acionário das empresas (é vendido como expansão do Steam, mas é praticamente outro jogo - excelente, por sinal).
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Steam Barons, do Martin Wallace. Foto de Juha Kettunen.
E nos anos recentes? Em 2013, os trens voltam ao Top 100 no ranking do BGG com Russian Railroads, da dupla Ohley & Orgler, autores de vários 18XX (incluindo o "18XX light" Poseidon) mas que com esse título resolveram fazer um worker placement usando trens como temática. Christophe Rainmbault criou Colt Express, um jogo família em que um trem em miniatura é cenário para roubos praticados pelos jogadores. E um japonês maluco, Hisashi Hayashi, resolveu combinar a temática de trens com todo tipo de jogo que você possa imaginar: em Trains ele combina a construção de rotas com a mecânica de deck building, em String Railway ele resolveu usar ferrovias em um jogo de destreza (sim, aqueles que comumente tem mecânicas como "dar peteleco", "equilibrar coisas", etc.), e finalmente, com Trick of the Rails ele faz um jogo que coloca alguns conceitos dos 18XXs em um jogo de vaza (aqueles jogos de cartas em que a cada rodada - ou "vaza" - os jogadores colocam cartas que "sigam" a primeira carta, e sempre alguém "ganha a vaza")!
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As cartas são trilhos, trens e estações - e aí quem ganha as vazas pode ir "construir rotas" ou usar as cartas como ações. Foto de Mercedes (Mandy).
E nesse ano, a GMT resolveu lançar sua edição do 1846, um 18XX mais rápido acessível para iniciantes (mas sem perder a variabilidade estratégica de um 18XX "clássico") e que, agora em edição com excelentes componentes, boa tiragem e maior distribuição, tem tudo para atrair mais jogadores para esse nicho. Poucos meses depois do lançamento, 1846 já está prestes a entrar no top 1000 do BGG, com uma média de 8.1. Tive a sorte de ser avisado do pre-order desse jogo e inaugurei semana passada. E achei o jogo tão apaixonante que acabei inspirado pra escrever esse artigo aqui!