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  2. Análises
  3. Terraforming Mars
  4. Terraforming Mars - 9 partidas

Terraforming Mars - 9 partidas

Terraforming Mars
  • avatar
    luish07/12/16 12:11
    avatar
    luish
    07/12/16 12:11
    122 mensagens MD

    Chego a nove partidas de Terraforming Mars e continuo querendo jogá-lo imediatamente depois de contar os pontos de fim de jogo. E por duas vezes isto aconteceu, mesmo sendo um jogo que dura mais de duas horas, recomeçamos outra partida na sequência. Foi cansativo, mas recompensador.

    Ainda não joguei a versão solo nem com dois jogadores. Só usamos o sistema de draft de cartas em uma partida e não foi bem aceito pelo grupo, apesar de parecer muito adequado para o estilo desse jogo. Primeiro motivo que não gostamos foi que fazer draft em todo início de geração deixa o tempo de jogo muito maior e, em nossa opinião, o benefício de poder ver uma maior quantidade de cartas não compensa.

    De modo geral, as cartas são pensadas para serem atrativas, mesmo que não reforce sua estratégia a longo prazo. E uma das vantagens normais de se fazer draft, que é poder escolher quais cartas serão passadas ao oponente, se transforma em pesadelo neste jogo, pois estaremos escolhendo quais cartas poderão ser aproveitadas pelo outro. E tem muita carta boa. Torna-se um tormento saber de antemão o que o outro poderá fazer de legal e ainda mais porque você passou esta carta para ele. Prefiro não saber as cartas que o outro comprou do que ter que passar cartas excelentes. Uma coisa positiva do draft, no entanto, é que certas estratégias que necessitam de combinar cartas tornam-se muito mais possíveis. Tais como usar micróbios e animais, pois são cartas que dependem de outras cartas para serem efetivas. E dificilmente alguém irá segurar uma carta que produza micróbios só para impedir que você a receba, pois certamente uma das outras três cartas será excelente para sua própria estratégia.

    Só jogamos uma partida onde todos iniciaram com as Corporações neutras, com as dez cartas na mão (sem ter que comprá-las) e produzindo 1 de cada recurso. Foi uma partida bem mais rápida, porém, o fato de receber dez cartas iniciais sem ter que pagar por elas deixou a aleatoriedade inicial ditar a partida de modo bastante ruim. Não recomendo ter cartas gratuitas, nem na primeira partida. Faz parte do aprendizado fazer escolhas, mesmo que erradas, e uma das escolhas principais em TfM é decidir se irá começar investindo pesado em cartas ou se abre mão de cartas boas com pré-requisitos demorados para ter um pouco mais de dinheiro.

    Uma partida com três jogadores tem durado em média 11 turnos. Isto faz passar em nossas mãos 44 cartas, mais as 10 iniciais. E uma partida com quatro jogadores tem durado em média 7 turnos, vendo 28 cartas mais as 10 iniciais. O jogo tem 208 cartas. Dá para ver que, com mais jogadores, as estratégias não podem ser de prazo tão longo quanto com menos. Uma partida com mais jogadores termina em menos turnos porque tem mais gente contribuindo com os fatores de terraformagem.

    A partida mais longa com três jogadores durou quinze turnos e terminamos os três empatados com 102 pontos. Foi inacreditável. Cada um seguiu um caminho bastante distinto. E a ocupação do tabuleiro foi fundamental, já que a disputa pelos objetivos imediatos e de fim de jogo estavam bastante equilibrados e foram todos escolhidos lá pelo turno oito. Restaram pouquíssimos hexágonos a serem ocupados no final.
    A pontuação nas cartas tem se mostrado sempre muito relevante e não parece bom deixar passar cartas que dão pontos, mesmo que forcem um desvio no foco estratégico.

    Temos jogado com uma pequena variante. No início da partida, recebemos 3 cartas de corporação para escolher uma, em vez de receber apenas duas. Isto não dá para fazer com cinco jogadores, pois são só 12 corporações. E isto dá uma possibilidade estratégica maior, pois teremos 3 cartas de corporação e mais dez cartas na mão para planejar o caminho.

    Achei todas as partidas muito variadas, onde certas corporações foram muito bem em algumas e não tão bem e outras. Os objetivos imediatos (Milestones) acrescentam tensão, pois nos forçam a ficar atentos no tabuleiro e no que cada jogador está desenvolvendo.
    Enfim, até o momento, Terraforming Mars, junto com Star Wars Rebellion, é um dos melhores jogo lançados em 2016 que já pude jogar.

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    Comentários:

  • Victor
    2516 mensagens MD
    avatar
    Victor07/12/16 12:31
    Victor » 07/12/16 12:31

    Belo texto, Luish :) . O TM foi o melhor jogo de 2016 para mim, até agora. Uma pena nao ter jogado solo, pois é bem divertido, ainda que o enfoque na busca de VP mude para a urgência de completar os parametros de terraformaçao.

    Quero ainda testar o draft e estou com a impressao que, se nao for uma mesa com muita AP, pode ser uma boa com jogadores experientes.

    Sobre as corporações, quais fizeram mais sucesso na mesa? Nao me refiro apenas a vencer uma partida, mas jogar bem, ter uma estratégia que agrada aos jogadores, etc.

    1
  • Rhedrun
    428 mensagens MD
    avatar
    Rhedrun07/12/16 14:16
    Rhedrun » 07/12/16 14:16

    Mais um voto pra melhor jogo de 2016 até o momento, sem dúvida. Estou apenas querendo experimenta o Cry Havoc antes de fechar com certeza o ano, porque tenho ouvido e lido criticas muito boas dele, e pelos reviews, parece meu estilo de jogo.

    Voltando ao TM (que é definitivamente Terraforming Mars. Morra Terra Mystica, seu lixo!:P), eu vou evitar ao máximo a variante do draft. O downtime vai ser enorme, e acho que essa "profundidade estratégica" a mais não compense o AP gigante que essa variante vai gerar. As cartas que vem na sua mão ao longo do jogo já são bastantes e variadas o suficiente pra diversos combos possíveis, sem precisar de uma escolha extra na primeira rodada.

    4
  • RMaia8
    2270 mensagens MD
    avatar
    RMaia807/12/16 14:32
    RMaia8 » 07/12/16 14:32

    Hereges adoradores de navezinhas!   :sick:

    2
  • norDicoBR
    714 mensagens MD
    avatar
    norDicoBR07/12/16 15:03
    norDicoBR » 07/12/16 15:03

    RMaia8::Hereges adoradores de navezinhas!   :sick:

    Pior que não tem nave nesse jogo, Maia.

    1
  • luish
    122 mensagens MD
    avatar
    luish07/12/16 16:13
    luish » 07/12/16 16:13

    valeu, Victor!

    Joguei com draft em três jogadores onde os três já tinham jogado antes. Demorou bastante e deu muita raiva de ver as cartas e ter que passá-las. Uma coisa é não querer/ter dinheiro para comprar e descartá-las, outra coisa é saber que elas irão para outra pessoa. Isso muda demais o jogo. E grande parte deste jogo é ver o que vai chegar para você no início da geração e montar um plano com estas cartas. Com o draft você recebe as cartas e tem que fazer uma leitura com mais elementos de escolha: a) aquilo que você não quer passar de jeito nenhum porque é bom para o outro; b) quer muito ficar na mão para desenvolver sua estratégia; c) a carta que você torce para ninguém pegar e conseguir voltar para você. Só que como são quatro cartas, nunca é possível atender estes planos plenamente.


    Sobre as corporações: na primeira partida, Ecoline e Helion chamaram mais atenção. Ecoline continua sendo muito atraente porque viabiliza uma estratégia de florestas logo cedo (partidas com mais jogadores fica bem forte). Helion pode ser muito atraente, pois melhora a quantidade de dinheiro rapidamente, e tem que conseguir combinar com cartas que aumentam o calor, obviamente, o que nem sempre é possível fazer. Também combina com cartas que aumentam a energia, mas demora um turno para valer a pena.

    Nas partidas seguintes, outras três Corporações chamaram atenção: Tharsis Republic tem várias cartas que combinam com ela e faz os outros jogadores pensarem duas vezes antes de fazerem cidades (e uma cidade pode dar até seis pontos).United Nations é bem legal, afinal, TR é fundamental e quanto mais e mais cedo melhor; e a Mining Guild com suas duas tags de Aço e facilitação de mineração que ajudam tanto no Milestone de tags quanto no award de produção de aço / titânio.

    Quatro corporações que considero de interesse intermediário, porque dependem muito de combinar com a sua mão inicial, são: Phoblog, Inventrix, Thorgate e Saturn Systems. Phoblog combina com cartas que aumentam a produção de titânio; Inventrix se a mão tiver muitas cartas interessantes com pré-requisitos de terraforming; Thorgate é muito atraente porque já inicia com produção de energia e melhora se a mão vier com duas ou mais cartas com tag de energia; e a Saturn se já vier na mão uma ou duas cartas com tag de Jupiter e cartas de tag espacial, pois já iniciará com produção de titânio.

    As três menos interessantes para mim (ou mais difíceis de se dar bem na partida) são Terractor, Interplanetary e Credicor. Elas não ajudam a direcionar uma estratégia mais sólida de início. Suas vantagens são dar muito dinheiro no início e deixar a escolha de cartas mais aberta. Terractor: esse benefício de pagar $3 a menos ao baixar um tag de Terra é bem besta (acontece poucas vezes, geralmente); Credicor: ela valoriza cartas caras e os standard projects, mas se um jogador precisar muito de standard projects é sinal de que suas cartas estão fracas, e cartas caras precisam que a máquina de gerar dinheiro já esteja funcionando bem; Interplanetary: é a que dá mais dinheiro / recursos iniciais e facilita baixar cartas com tag de Aço, o que é bem legal, mas é preciso ter cuidado para iniciar a produção de algum recurso logo ou o jogador pode ficar com a mão cheia e dinheiro acabar antes de estruturar alguma produção e o benefício depende muito da mão sair com muitas cartas vermelhas para fazer diferença comparativa.

    1
  • butilheiro
    2881 mensagens MD
    avatar
    butilheiro07/12/16 16:21
    butilheiro » 07/12/16 16:21

    RMaia8::Hereges adoradores de navezinhas!   :sick:

    O jogo é um euro, sem navezinhas. Só o tema é sci-fi.

    1
  • luish
    122 mensagens MD
    avatar
    luish07/12/16 16:24
    luish » 07/12/16 16:24

    Rhedrun::Mais um voto pra melhor jogo de 2016 até o momento, sem dúvida. Estou apenas querendo experimenta o Cry Havoc antes de fechar com certeza o ano, porque tenho ouvido e lido criticas muito boas dele, e pelos reviews, parece meu estilo de jogo.

    Joguei o Cry Havoc duas vezes. Achei legal, porém, com muitos detalhes de regra que na segunda partida ainda estávamos esbarrando. Isso deixou a experiência um pouco truncada para mim. Toda hora ter que confirmar se regra tal é desse ou daquele jeito tirou um pouco da concentração na estratégia. Como as facções são todas muito diferentes, é preciso jogar uma vez com cada uma para ter uma boa opinião (acredito eu).  Achei a forma de Combate muito bem bolada e as diferenças entre facções também. Mas isso é assunto para uma postagem sobre o próprio jogo, que merece.

    0
  • Ither
    235 mensagens MD
    avatar
    Ither07/12/16 16:36
    Ither » 07/12/16 16:36

    Draft não aumenta tanto assim o tempo de jogo. Apenas 1-2 minutos por research phase. Lembrando que vc escolhe uma carta para considerar e passa adiante. A primeira escolha é entre 4 cartas, a segunda é entre 3, a segunda é entre 2 e o draft acaba logo acaba ai. O sofrido é sempre escolher qual carta comprar, não qual carta vai para a sua mão da research phase..

    0
  • Victor
    2516 mensagens MD
    avatar
    Victor07/12/16 16:47
    Victor » 07/12/16 16:47

    Fica triste não, RMaia8 , ainda acho TM melhor que TM :D

    Luish, sobre as corporações, concordo com a grande maioria do que falou. Surpreendentemente, a vez que joguei com Phoblog foi bem eficiente. A Helion e Ecoline sao faceis de encaixar e a Mining Guild funciona bem. Acho que entre as minhas favoritas são a Tharsis e United Nations. Ainda tenho que jogar bem com a Credicor, mas vejo muito potencial nela. A Saturn System me pareceu bem situacional pela dependência das cartas (a Thorgate e a Interplanetary Cinematics menos) e a Teractor infelizmente me pareceu fraca.

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